lundi 26 septembre 2016

Campagne Infinity : Acte II "Urgences"

Et c’est déjà la fin de l’Acte I !

Les violents combats dans les faubourgs de Tianxian n’ont pas permis aux belligérants d’opérer un contrôle sans partage de la zone. Néanmoins, les différentes factions sont parvenues à déployer leur avant-garde, prélude à la conquête de l’île.

Résultats :

1 – Minos (ASA) : 10
1 – Nobu (JSA) : 10
1 – Renard (ALEPH) : 10
4 – MrK (Corregidor) : 8
5 – Niolen (ALEPH) : 7
5 – Mout (Tohaa) : 7
7 – Poussrapiere (Shasvastii) : 4

Avec trois scores à 10, personne ne contrôle la zone de Tianxian.

La campagne a vu l’arrivée d’un nouveau participant ultra-motivé, le Renard voleur de poules ; en conséquence, ALEPH a décidé d’autoriser le déploiement de la Phalange d’Acier sous le commandement de Niolen.

Cette semaine, c’est le début de l’Acte II dont voici le scénario :



ACTE II : URGENCES

Lieu : NAROOMA ADVANCED HOSPITAL COMPLEX (zone est / cohabitation)

Objectif : Récupérer des données sensibles et assurer le soutien médical des unités en place

Mission : Coffin Raiders

Table : Urbaine

Format : Low-Tier (200)

Début des hostilités : semaine 39


BRIEFING : Avant de pouvoir lancer les premières offensives ciblées, le haut-commandement préconise une opération dirigée sur le Centre Hospitalier de Narooma. Des données médicales sensibles issues de la recherche militaire doivent y être récupérées et ne pas tomber entre les mains de l’ennemi. De plus, tenir le Centre Hospitalier nous permettra d’assurer un meilleur soutien médical des unités déployées sur l’île.

MISSION : COFFIN RAIDERS

Configuration de table : H

Règles spéciales : Zone d’Exclusion, Paquets de Données Médicales, Troupes Spécialistes, Bonus Médecin / Infirmier.

Objectifs de mission :
  • Télécharger les Paquets de Données Médicales des Tech Coffins (1 Point d’Objectif pour chaque Paquet téléchargé, jusqu’à un maximum de 4).
  • Transmettre les Paquets de Données Médicales grâce aux Consoles de Transmission (1 Point d’Objectif pour chaque Paquet transmis, jusqu’à un maximum de 4).
  • Contrôler plus de Paquets de Données Médicales que l’adversaire à la fin de la partie (1 Point d’Objectif).

Objectifs classifiés :
  • Chaque joueur a un Objectif Classifié (1 Point d’Objectif).


RÈGLES SPÉCIALES DU SCÉNARIO

Zone d’Exclusion
L’utilisation des règles spéciales Déploiement Aéroporté, Déploiement Avancé, Déploiement Mécanisé et Infiltration est interdite, tout comme la règle de déploiement de la règle spéciale Supplantation, dans une zone de 20 cm de chaque côté de la ligne centrale. La Zone d’Exclusion ne s’applique pas en cas de Dispersion.

Objective Room, Tech Coffins et Consoles de Transmission
L’Objective Room est placée au centre de la table. Elle est considérée comme ayant une hauteur infinie. Les quatre portes sont ouvertes au début de la partie.
4 Tech Coffins sont placés aux différents coins de l’Objective Room.
Chacune des 4 Consoles de Transmission est placée dans un quart de table, à 30 cm de la ligne centrale et à 20 cm du bord de table.

Télécharger / Transmettre des Paquets de Données Médicales
  • Il s’agit d’une Compétence Courte (Attaque).
  • Seule une Troupe Spécialiste peut déclarer cette compétence.
  • Pour Télécharger, la Troupe Spécialiste doit être en contact d’un Tech Coffin.
  • Pour Transmettre, la Troupe Spécialiste doit être en contact d’une Console de Transmission.
  • Un jet de Volonté est nécessaire pour Télécharger / Transmettre un Paquet de Données Médicales. Le jet peut être répété autant de fois que nécessaire en dépensant une compétence courte.
  • Chaque joueur peut télécharger un seul Paquet de chaque Tech Coffin.
  • Le Paquet de Données Médicales est représenté par un marqueur placé au contact de la troupe.

Ramasser un Paquet de Données Médicales
  • Il s’agit d’une compétence courte (Attaque), réalisable si : la Troupe est en contact avec une Troupe Inconsciente portant un marqueur, la Troupe est en contact avec une Troupe amie portant un marqueur, la Troupe est en contact avec un marqueur isolé.
  • Une Troupe, qui ne peut pas être un Marqueur (Camouflage, etc.) ne peut transporter qu’un seul Paquet de Données Médicales. Une Troupe possédant la compétence Bagage peut en porter jusqu’à deux.
  • Un Paquet est considéré comme contrôlé par un joueur à la fin de la partie si une Troupe est en contact du marqueur et n’est ni sous forme de Marqueur, ni Inconsciente, ni engagée avec une autre figurine.

Troupes Spécialistes
Sont considérées comme Troupes Spécialistes dans ce scénario : Hackers, Ingénieurs, Médecins, Infirmiers, Observateurs d’Artillerie, Chaîne de Commandement.
Les Hackers, Médecins et Ingénieurs ne peuvent pas utiliser de Répétiteurs ou de figurines G : Serviteur pour réaliser les objectifs du scénario.
Les Médecins et Infirmiers ont un bonus de +3 au jet de Volonté pour Télécharger / Transmettre les Paquets de Données Médicales.

Fin de la mission
Ce scénario se termine à la fin du 3ème tour de jeu.



Du coup, comme nous sommes souvent deux paires de joueurs et que je ne dispose que d’une Objective Room (MAS), j’ai dû en bricoler une à l’arrache. Je ne me suis pas foulé sur la déco et les finitions, mais elle devrait remplir son office en plus de pouvoir être utilisée comme gros bloquant dans d’autres parties. Et jouée en tant que bâtiment « normal », on peut mettre le toit que relie un ascenseur.





jeudi 15 septembre 2016

Campagne Infinity / Rapport de bataille #2

Troisième partie, et partie d’initiation de Renard avec ses troupes d’ALEPH. Ma liste est toujours identique :

3 Réguliers dont un avec Spitfire

Commando Akal avec Fusil d’Abordage

Nâga Mines Monofilament

Nâga Hacker (AHD)

Bulleteer Spitfire

Mulebot Nettoyeur de Mines

La liste de Renard est faite avec ce qu’il a (voire en count as, l’Asura par exemple) :

Asura

2 Proxies dont Sniper et Hacker

3 Dakini

On n’a pas lu les règles des Proxies, donc on les joue comme deux figurines distinctes (bon, on a vérifié après). Et les photos faites chez moi avec peu de lumière sont un peu pourries...



Première partie

Renard remporte le jet d’initiative et décide de me laisser commencer. J’ai tiré Espionnage comme objectif classifié. Mes Réguliers sont déployés sur mon flanc gauche. Les deux drones au centre, cachés derrière un gros bâtiment. Le Nâga monomines au centre de la table, le Hacker près du bord, sur le flanc gauche.




T1 : Je commence par poser des mines avec le Nâga, de chaque côté du bâtiment à étages. Puis mes Réguliers ayant envie de prendre l’air, ils tentent un débordement vers un autre couvert. Le Proxy Sniper abat le spitfire en ORA et je loupe toutes mes esquives sauf une.




Le Nâga hacker se glisse vers le garage derrière lequel sont cachés deux Dakini et le Hacker adverse. Ce dernier est immobilisé à la Carbonite.



Renard active à nouveau son sniper et couche un second Régulier.



Son Asura détruit la mine qui le gênait et se dirige vers le Nâga responsable. Il cafouille quelque peu, bouge vers lui – pose de mine en ORA – et décide de l’attraper au corps à corps. Mais la mine explose et le découpe en morceaux.



Du côté des Hackers, le Proxy ne parvient pas à faire de Reset et un des Dakini se retrouve également immobilisé.



Mon Nâga monofilament étant légèrement plus dans le mauvais quart que dans le bon, on est à égalité sur les quarts.

T2 : je fais avancer le Bulleteer vers les marais / égouts sous le tir du sniper, mais rien ne se passe vraiment. Le Mulebot contourne son bâtiment pour prendre un quart. Le Nâga se repositionne pour peser sur un autre quart tandis que le Hacker détruit l’équipement de com de son homologue.
Le Sniper échange des tirs avec le Bulleteer. Je contrôle plus de quart et marque donc 3 points. 4-2 pour moi.

T3 : L’Akal rentre de manière à éliminer le sniper, tandis que le Nâga monofilament vient faire taire le Dakini solitaire, sécurisant la HVT du même coup.
Les dernières figurines ennemies tentent de faire quelque chose contre le Nâga Hacker, sans succès. Bilan : 8-1



Comme on est chaud, on refait une autre partie. Je gagne l’initiative et décide de le laisser commencer. 

T1 : Son Asura trace directement vers le centre de la table tandis que deux Dakini et le Hacker s’avancent vers le centre par ma droite. Un des deux Dakini détecte mon Nâga sur sa seconde partie d’ordre. Il tire et je décide de poser une mine. Il ne faut pas tenter la chance, et mon Nâga est abattu.





Le Bulleteer tente un débordement par la droite afin, mais se fait intercepter par le Proxy Sniper sur un critique. Le Mulebot pense assurer un quart, tandis que le Nâga Hacker, bien caché dans le bâtiment central, se déplace pour assurer le quart où son collègue est mort. Mais l’Asura coûte cher, et c’est une égalité. 1-1



T2 : Les deux Dakini avancent vers le centre la table, accompagné du Proxy Hacker qui… a oublié la mine monofilament. Boum, il est réduit en lamelles. Un des Dakini sécurise la HVT. L’Asura se déplace encore à couvert, mais pas assez.
Sentant la belle opportunité, j’active la fireteam et le Régulier Spitfire arrose copieusement l’Asura qui finit par tomber.



L’Akal rentre du côté des Dakini et les abat au fusil à pompe l’un après l’autre, tout en évitant la ligne de vue du sniper. Il prend son quart, et on en est à 4-2.



T3 : Le Proxy Sniper se déplace avec l’intention de tuer le Nâga Hacker. Il rentre dans le bâtiment, mais est blessé dans l’échange de coups de feu.
La fireteam contourne des couverts, tue le dernier Dakini, puis arrose le sniper TO qui craque. Fin de la partie : 7-2


Bonnes petites parties d'initiations, en utilisant toutes les règles (Pions Commandement, HVT, etc.). Pas facile, c'est sûr, mais c'est l'objectif de la campagne d'apprendre. Le reste n'est que du bonus.

On a donc officiellement un nouveau participant, ce qui nous fait 7 joueurs !

vendredi 9 septembre 2016

Campagne Infinity / Rapport de bataille #1...

ou comment se prendre une bonne branlée T_T

Après une très bonne partie pour moi contre les Nomades la semaine dernière et un 10-0 des familles, à mon tour de prendre cher cette semaine… Oui, j’aurais plutôt dû faire un rapport de bataille pour cette partie-là, mais bon, j’avais pas de photos…

Donc : ASA/JSA sur le scénario de l’Acte I de la campagne (cf. article précédent). Je tire Scan de Données en objectif classifié (jet de VOL-3 par mon Hacker sur une figurine ennemie).
Je gagne l’initiative et décide de jouer en second.

Je déploie mes 3 Réguliers à couvert derrière le grand bâtiment central, le Bulleteer spitfire sur mon flanc gauche, le Nâga Hacker dans le bâtiment au centre et…
ERREUR n° 1 : mon Mulebot Nettoyeur de Mines sur mon flanc droit, avec possibilité qu’il se fasse dessouder direct.




En face, la fireteam de 5 Keisotsu + Kempei et le médecin sont bien à couvert.




Un Pangguling Nettoyeur de Mines se permet d’être un peu visible, mais la JSA doit commencer.
Ma dernière figurine est un Nâga mines monofilament que j’avance sur mon flanc gauche.
L’infâme Nobu place donc son Aragoto spitfire de l’autre côté.

Tour 1 : ce dernier utilise son ordre impétueux pour avancer en direction du Mulebot. Je tente d’esquiver : raté. Il poursuit sa route et rafale le pauvre bot : nouvelle esquive ratée, drone poubelle.




L’Aragoto en profite pour sécuriser la HVT.
En face, la fireteam sort du bois et se dirige vers le bâtiment central. Le Kempei entre dans la zone de contrôle du Nâga qui pose une mine en ORA. Déjà je viens juste de vérifier, on n’a pas le droit, il faut une LdV… Bon, on est là pour apprendre;-) Nobu révèle alors son Ninja Hacker dans le bâtiment.
ERREUR n° 2 : mon Nâga Hacker tente une Carbonite sur le Ninja, qui fait pareil mais avec R2. Pouf le Nâga. N’importe quoi…




Le Ninja s’avance vers la fenêtre, puis se penche et tire sur le Nâga monomines qui… rate son esquive. Bim dans les gencives.
Il me reste donc mes 3 Réguliers, mon Bulleteer, et un Akal fusil d’abordage qui décide de la jouer fine contre l’Aragoto. Il rentre sur un côté, puis tente d’allumer le motard. Se vautre, et mange la poussière...




Les Réguliers se dirigent vers le bâtiment et le spifire abat le Ninja. A gauche, le Bulleteer tente un tir sur l’Aragoto avant d’avancer sur un quart.
ERREUR / MALMOULE n° 3 : Le Régulier spitfire est gourmand, grimpe sur l’encadrement de la fenêtre histoire d’allumer un Keisotsu de l’autre côté du bâtiment. 5 tirs de spifire plus tard, il a mangé son critique. 




Du coup, je ne contrôle plus ce quart (20 pts de réguliers contre l’Aragoto), ce qui fait 3 quarts à un… Et il me reste 3 figurines.

Tour 2 : Le médecin nippon crame plein d’ordres pour envoyer son G :Serviteur soigner le Ninja, et y arrive. Ce dernier se dirige vers le Bulleteer, je rate mon Reset : il ne me reste plus que deux ordres.
Là, je me dis qu’il faut qu’ils meurent pour que la partie prenne fin ce tour. Mais je n’ai pas assez d’ordres. Le duo se dirige vers l’Aragoto qui Affronte. Second ordre, ils tirent et le tuent (la moto rate son Engagement). La seconde partie de l’ordre les amène en LdV de deux Keisotsu qui tuent un des Réguliers.
ERREUR n° 4 : il me reste mon Lieutenant, qui pourrait avancer avec son ordre afin de tenter le suicide et la fin de partie (j’ai l’impression que Nobu est lancé et qu’il n’a pas saisi ce que je voudrais faire). Mais non, je n’y pense même pas…

Tour n° 3 : La JSA prend tranquillement ses quarts. Je le laisse savourer, puis on arrête, vu que je ne peux plus rien prendre… 0-10. M'en fous, j'ai même pas perdu mon Lieutenant !

BILAN: erreur de placement du Mulebot, ORA débiles des Nâga, et epic fail sur un jet d’opposition très favorable m’enfoncent bien profondément. Félicitations à Nobu qui a très très bien géré sa partie sans commettre d’erreur !
Je me vengerai...