lundi 4 septembre 2017

Table infinity "Al Andalus"

J’ai été assez peu productif en termes de peinture ces derniers temps, mais j’ai bouclé il y a peu une petite table « Al Andalus » désertique pour le club, vu que la thématique manquait un peu.
Les bâtiments sont faits en carton-plume, les dunes, les éperons rocheux et les dômes en polystyrène. Pas grand-chose à dire, en fait ! J’aurais pu sans doute détailler un peu plus les bâtiments, mais c’est censé représenter un tout petit village haqqislamite au milieu du désert. Rien de technologique ni de folichon. Les toits du grenier et de la mosquée peuvent s’enlever, et ce sont les seuls bâtiments dans lesquels on peut entrer.
Je rajouterai sans doute plus tard des détails que j’envisageais initialement, comme un ou deux dromadaires, ou encore des étals de marchandises couverts, mais la table est bien jouable et a été étrennée.












Campagne Infinity : suite et fin

D’abord, un très gros mea culpa. La vraie vie, les enfants, tout ça… Je n’ai pas eu le temps de mettre à jour ce blog, mais je vais essayer de me rattraper. Essayer.

La campagne Operation Flamestrike s’est donc terminée fin mai 2017. Oui, nous l’avons menée jusqu’au bout, et les habitués des campagnes club mesureront combien c’est déjà exceptionnel !
Je remercie donc encore tous les participants qui ont contribué à en faire une réussite.

Sans plus attendre, les résultats finaux :

1 – Mout (Tohaa) : 97 pts
2 – Minos (ASA) : 95 pts
3 – MrK (Corregidor) : 69 pts
4 – Renard (ALEPH) : 62 pts
5 – Niolen (SSA) : 48 pts
6 – Nobu (JSA) : 47 pts
7 – Poussa (AC) : 15 pts

Ce sont donc ces vils Artichauts qui remportent la campagne, pour deux petits points ! Argh ! ;-) 

Pour ceux qui seraient intéressés et par souci d’exhaustivité, je mets les scénarios restant : 




ACTE VI : RESERVOIR DOGS

Lieu : ARANDA ASTROLOGIC FACILITIES (zone ouest / contrôle Nomade-Haqqislam)

Objectif : Assurer le contrôle définitif de l’astroport

Mission Contrôle de Quadrants

Table : Zéro-G / Containers

Format : Top-Tier (350)  

BRIEFING : Nos troupes ont progressé et seront bientôt en mesure de contrôler l’astroport. Mais nous devons au préalable nous assurer de sécuriser la zone de maintenance et de soutien d’Aranda, ou tous nos efforts sur ce théâtre l’auront été en pure perte. Emparez-vous de cet élément-clef. 

MISSION : CONTRÔLE DE QUADRANTS 

Configuration de table : A 

Règle spéciales : Espace Confiné, Quadrants (ZO), Domination de ZO, Pas de Quartier

Objectifs de mission : 
• Dominer le même nombre de quadrants que l’adversaire à la fin de chaque tour de jeu (1 point d’objectif, seulement si le joueur contrôle au moins un quadrant). 
Dominer plus de quadrants que l’adversaire à la fin de chaque tour de jeu (3 points d’objectif).  

Objectif classifié : 
Chaque joueur a un Objectif Classifié (1 point d’objectif).  

RÈGLES SPÉCIALES DU SCÉNARIO

Espace Confiné
Le scénario se déroule à l’intérieur d’un bâtiment. L’utilisation des niveaux 3, 4 et 5 de la règle spéciale Déploiement Aéroporté est interdite (celle des autres niveaux est autorisée). Les Balises IA doivent être déployées en bord de table, hors des Zones de Déploiement (aucun jet de PH n’est requis). 

Quadrants (ZO) A la fin de chaque tour de jeu, mais pas avant, la table (hors zone de déploiement) est divisée en quatre zones. Chaque joueur vérifie combien de Quadrants il domine et compte ses points d’objectif.  

Domination de ZO Une Zone d’Opérations (ZO) est considérée comme dominée par un joueur s’il dispose de plus de points d’armée que son adversaire à l’intérieur de la zone. Seules les troupes représentées par des figurines ou des Marqueurs (Camouflage, Embryon, …) comptent, de même que les Balises IA, les Proxies et les G:Serviteur. Les troupes à l’état Inconscient ne comptent pas. Les Marqueurs représentant  des armes ou des pièces d’équipement (comme les Mines et les Répétiteurs de Position), les Holoéchos ou autres, ne comptent pas. Une troupe se trouve à l’intérieur d’une Zone d’Opérations quand plus de la moitié de son socle est dedans. Les troupes avec la règle Shasvastii comptent tant qu’elles ne sont pas à l’état Inconscient. Les troupes avec la règle Bagage donnent leur bonus de points tant qu’elles ne sont pas à l’état Inconscient. 

Pas de Quartier  
Les règles de Retraite ! ne sont pas appliquées dans ce scénario. 

Fin de la mission
Ce scénario se termine à la fin du 3ème tour de jeu.


ACTE VII : CLIFFHANGER

Lieu : MOUNT SKILLION (zone sud) 

Objectif : Prendre le contrôle des batteries de défense aériennes
Mission : Suprématie 

Table : Montagne / Montagne bis (reliefs) 

Format : Top-Tier (300) 
BRIEFING : L’intensité des opérations a été relevée d’un cran avec le recours de moins en moins discret aux forces aériennes. Nous devons mettre un terme à cette escalade en prenant le contrôle des batteries de défenses anti-aériennes de Mount Skillion.  
MISSION : SUPRÉMATIE  
Configuration de table : I  
Règle spéciales : Environnement Montagneux, Quadrants (ZO), Domination de ZO, Hacking de Consoles, Troupes Spécialistes, Bonus Hacker, INTELCOM (Interference) 
Objectifs de mission : 
Dominer le même nombre de quadrants que l’adversaire à la fin de chaque tour de jeu (1 point d’objectif, seulement si le joueur contrôle au moins un quadrant). 
Dominer plus de quadrants que l’adversaire à la fin de chaque tour de jeu (2 points d’objectif). 
Hacker une console (1 point).  

Objectif classifié : 
Chaque joueur a un Objectif Classifié (1 point d’objectif, seulement si le joueur obtient moins de 10 points). 

RÈGLES SPÉCIALES DU SCÉNARIO

Environnement Montagneux
La surface de la table, à l’exception des zones de déploiement, des toits et de l’intérieur des bâtiments, est considérée comme du Terrain Montagne (Terrain Difficile). 

Quadrants (ZO)  
A la fin de chaque tour de jeu, mais pas avant, la table (hors zone de déploiement) est divisée en quatre zones. Chaque joueur vérifie combien de Quadrants il domine et compte ses points d’objectif.  

Domination de ZO  
Une Zone d’Opérations (ZO) est considérée comme dominée par un joueur s’il dispose de plus de points d’armée que son adversaire à l’intérieur de la zone. Seules les troupes représentées par des figurines ou des Marqueurs (Camouflage, Embryon, …) comptent, de même que les Balises IA, les Proxies et les G:Serviteur. Les troupes à l’état Inconscient ne comptent pas. Les Marqueurs représentant des armes ou des pièces d’équipement (comme les Mines et les Répétiteurs de Position), les Holoéchos ou autres, ne comptent pas. Une troupe se trouve à l’intérieur d’une Zone d’Opérations quand plus de la moitié de son socle est dedans. Les troupes avec la règle Shasvastii comptent tant qu’elles ne sont pas à l’état Inconscient. Les troupes avec la règle Bagage donnent leur bonus de points tant qu’elles ne sont pas à l’état Inconscient.  

Consoles  
Les 4 Consoles sont placées au centre de chaque quadrant, à 30 cm du bord de table. Dans ce scénario, les Consoles ont un profil d’Élément de Décor, elles peuvent donc être ciblées, mais seulement à partir du tour 2 (STR 1, Hackable). 
 
Hacker les Consoles
  • Il s’agit d’une Compétence Courte (Attaque).
  • Seule une Troupe Spécialiste peut déclarer cette compétence.
  • La Troupe Spécialiste doit être en contact d’une Console.
  • Un jet de Volonté est nécessaire, qui peut être répété autant de fois que nécessaire en dépensant une compétence courte. 
     
  • Une Console hackée peut être hackée par le joueur adverse.

Consoles hackées par les deux joueurs
A la fin de la partie, les joueurs doivent effectuer un jet d’opposition pour chaque console hackée par les deux joueurs. Chaque joueur utilise la VOL de chaque troupe spécialiste ayant survécu, ce qui peut conduire à un jet d’opposition entre plusieurs participants. Le vainqueur gagne le point. Si un joueur est le seul à avoir des Troupes Spécialistes survivantes, il marque directement le point. Si personne n’a de Troupe Spécialiste survivante, le point est perdu.

Troupes Spécialistes
Sont considérées comme Troupes Spécialistes dans ce scénario : Hackers, Ingénieurs, Médecins, Infirmiers, Observateurs d’Artillerie, Chaîne de Commandement.
Les Hackers, Médecins et Ingénieurs ne peuvent pas utiliser de Répétiteurs ou de figurines G : Serviteur pour réaliser les objectifs du scénario.
Les Hackers ont un bonus de +3 au jet de Volonté pour hacker les Consoles.

Carte INTELCOM (Interférence)
Avant de commencer la partie, mais après avoir choisi un Objectif Classifié, chaque joueur décide si cette carte sera son Objectif Classifié ou sa Carte INTELCOM et l’annonce à son adversaire.
A la fin de la partie, lors du décompte des points, le joueur peut utiliser sa carte INTELCOM (dans l’ordre d’initiative) pour dénier la nature de Troupe Spécialiste d’une figurine ennemie.

Fin de la mission
Ce scénario se termine à la fin du 3ème tour de jeu.
Si un joueur commence son tour en état de Retraite ! , la partie se termine à la fin de ce tour.


ACTE VIII : APOCALYPSE NOW
Lieu : AGOGE CENTER (zone centre)

Objectif : Occuper la zone démilitarisée

Mission : Ligne de Front

Table : Jungle / Jungle bis (rivière, végétation, miradors,...)

Format : Top-Tier (400)

Début des hostilités : semaine 11


BRIEFING : Tous les objectifs stratégiques de l’île ont fait l’objet d’âpres combats et sont tombés entre nos mains ou celles de nos ennemis. Nous devons susciter l’opportunité de briser les forces ennemies dans un face à face plus direct, de façon à emporter le momentum qui nous permettra de conclure cette campagne militaire avec un net avantage.


MISSION : LIGNE DE FRONT

Configuration de table : A

Règles spéciales : Secteurs (ZO), Domination de ZO, Jungle, INTELCOM (Soutien & Contrôle)

Objectifs de mission :
  • Dominer le secteur le plus proche de la Zone de Déploiement (1 Point d’Objectif)
  • Dominer le secteur central (3 Points d’Objectif)
  • Dominer le secteur le plus proche de la Zone de Déploiement ennemie (5 Points d’Objectif)
Objectifs classifiés :
  • Chaque joueur a un Objectif Classifié (1 Point d’Objectif).

RÈGLES SPÉCIALES DU SCÉNARIO

Jungle
La surface de la table, à l’exception des zones de déploiement, des toits et de l’intérieur des bâtiments, est considérée comme du Terrain Jungle (Terrain Très Difficile, Basse Visibilité, Zone de saturation).

Secteurs (ZO)  
A la fin de la partie, mais pas avant, la table (hors zone de déploiement) est divisée en trois secteurs de 20 cm de large. Chaque joueur vérifie combien de Secteurs il domine et compte ses points d’objectif. 

Domination de ZO 
Une Zone d’Opérations (ZO) est considérée comme dominée par un joueur s’il dispose de plus de points d’armée que son adversaire à l’intérieur de la zone. Seules les troupes représentées par des figurines ou des Marqueurs (Camouflage, Embryon, …) comptent, de même que les Balises IA, les Proxies et les G:Serviteur. Les troupes à l’état Inconscient ne comptent pas. Les Marqueurs représentant des armes ou des pièces d’équipement (comme les Mines et les Répétiteurs de Position), les Holoéchos ou autres, ne comptent pas. Une troupe se trouve à l’intérieur d’une Zone d’Opérations quand plus de la moitié de son socle est dedans. Les troupes avec la règle Shasvastii comptent tant qu’elles ne sont pas à l’état Inconscient. Les troupes avec la règle Bagage donnent leur bonus de points tant qu’elles ne sont pas à l’état Inconscient. 
 
Carte INTELCOM (Soutien & Contrôle)
Avant de commencer la partie, mais après avoir choisi un Objectif Classifié, chaque joueur décide si cette carte sera son Objectif Classifié ou sa Carte INTELCOM et l’annonce à son adversaire.
A la fin de la partie, lors du décompte des points, le joueur peut utiliser sa carte INTELCOM (dans l’ordre d’initiative) pour ajouter la valeur de la carte au nombre de points d’armée dont il dispose dans le secteur de son choix (s’il dispose d’au moins une figurine n’étant pas à l’état Inconscient dans ce secteur).

Fin de la mission
Ce scénario se termine à la fin du 3ème tour de jeu.


ACTE IX : LA CHUTE DE LA MAISON BLANCHE
Lieu : ONZA GOVERNMENT HEADQUARTERS (zone est)

Objectif : Assurer la sécurisation des locaux gouvernementaux

Mission : Zone de Nimbus

Table : Cité / Urbaine

Format : Mid-Tier (300) + SpecOps (12XP)

Début des hostilités : semaine 15


BRIEFING : En matière militaire, les symboles sont tout aussi importants que les armes. Nous devons nous emparer du quartier-général gouvernemental d’Onza, afin d’appuyer notre légitimité dans le contrôle de l’île.


MISSION : ZONE DE NIMBUS

Configuration de table : M

Règles spéciales : Zone d’Exclusion Large, Zone de Nimbus, Antennes de Nimbus, Consoles, Troupes Spécialistes, Bonus Hacker / Ingénieur, INTELCOM (Interférence)

Objectifs de mission :
  • Télécharger un Paquet de Données d’une Console (1 Point d’Objectif pour chaque
    téléchargement)
  • Avoir déconnecté plus d’antennes que l’adversaire à la fin de la partie (3 Points d’Objectif)
  • Contrôler plus de Consoles que l’adversaire à la fin de la partie (3 Points d’Objectif)

Objectifs classifiés :
  • Chaque joueur a un Objectif Classifié (1 Point d’Objectif).

RÈGLES SPÉCIALES DU SCÉNARIO

Zone d’Exclusion Large
L’utilisation des règles spéciales Déploiement Aéroporté, Déploiement Avancé, Déploiement Mécanisé et Infiltration est interdite, tout comme la règle de déploiement de la règle spéciale Supplantation, dans une zone de 25 cm de chaque côté de la ligne centrale. La Zone d’Exclusion ne s’applique pas en cas de Dispersion.

Zone de Nimbus  
La zone située dans les 20 cm de part et d’autre de la ligne centrale est une Zone de Nimbus (Basse visibilité + Saturation) tant que la dernière antenne n’a pas été déconnectée ou détruite. 

Antennes de Nimbus et Consoles  
Les 4 Antennes sont placées à 10 cm de la ligne centrale et 30 cm du bord de table. Dans ce scénario, les Antennes ont un profil d’Élément de Décor, elles peuvent donc être ciblées (BLI 4,PB 3, STR 2, Antenne de Nimbus). Les 3 Consoles sont placées sur la ligne centrale, une au centre et les deux autres à 30 cm des bords de table. 
 
Déconnecter une Antenne de Nimbus
  • Il s’agit d’une Compétence Courte (Attaque).
  • Seule une Troupe Spécialiste peut déclarer cette compétence.
  • La Troupe Spécialiste doit être en contact d’une Antenne.
  • Un jet de Volonté est nécessaire, qui peut être répété autant de fois que nécessaire en dépensant une compétence courte.
  • Une Antenne déconnectée par un joueur ne peut plus l’être par le joueur adverse.
Télécharger les Paquets de Données
  • Il s’agit d’une Compétence Courte (Attaque).
  • Seule une Troupe Spécialiste peut déclarer cette compétence.
  • La Troupe Spécialiste doit être en contact d’une Console.
  • Un jet de Volonté est nécessaire, qui peut être répété autant de fois que nécessaire en dépensant une compétence courte. 
     
  • Chaque joueur ne peut télécharger qu’un Paquet de Données d’une même console.
  • Les Paquets de Données ne peuvent pas être téléchargés avant le second tour.
  •  
Contrôler les Consoles Une Console est considérée contrôlée par un joueur s’il est le seul à avoir une Troupe Spécialiste qui n’est pas sous forme de marqueur, ni à l’état Inconscient, Mort ou Sepsitorisé, en contact socle à socle avec elle. Une troupe non-spécialiste ne peut pas contrôler une Console, mais peut empêcher une Troupe Spécialiste de contrôler une Console en étant en contact avec cette dernière.
 
Troupes Spécialistes
Sont considérées comme Troupes Spécialistes dans ce scénario : Hackers, Ingénieurs, Médecins, Infirmiers, Observateurs d’Artillerie, Chaîne de Commandement.
Les Hackers, Médecins et Ingénieurs ne peuvent pas utiliser de Répétiteurs ou de figurines G : Serviteur pour réaliser les objectifs du scénario.
Les Hackers et les Ingénieurs ont un bonus de +3 au jet de Volonté pour déconnecter les antennes et télécharger les données. 

Carte INTELCOM (Interférence)
Avant de commencer la partie, mais après avoir choisi un Objectif Classifié, chaque joueur décide si cette carte sera son Objectif Classifié ou sa Carte INTELCOM et l’annonce à son adversaire.
A la fin de la partie, lors du décompte des points, le joueur peut utiliser sa carte INTELCOM (dans l’ordre d’initiative) pour dénier la nature de Troupe Spécialiste d’une figurine ennemie.

SpecOps
Les joueurs sont autorisés à utiliser un unique SpecOps à modifier avec 12 XP.
Note : un SpecOps est une figurine de l’armée (la troupe de base de l’armée, cf. Army) dont le joueur paie le coût dans sa liste avant de le personnaliser avec des armes / équipement / compétences qui coûtent des XP (et non plus des points ou des CAP).

Fin de la mission
Ce scénario se termine à la fin du 3ème tour de jeu.
Si un joueur commence son tour en état de Retraite ! , la partie se termine à la fin de ce tour.

ACTE X : A GAME OF THRONES

Lieu : SPÉCIAL

Objectif : Contre-offensive

Mission : Spécial

Table : Spécial

Format : Mid-Tier (300)


BRIEFING : Le destin de l’île est scellé, mais en aucun cas nous ne laisserons la moindre miette à nos ennemis. Vous serez déployé pour la dernière fois sur une zone d’opérations : retournez la situation en notre faveur, ou appliquez une politique de terre brûlée.

MISSION : SPÉCIAL

Chaque participant peut choisir d’opérer une et une seule contre-offensive sur un secteur et contre un adversaire déterminé.

1. Le nouveau score, s’il est meilleur, remplace son précédent score dans la zone.
Ex : Bob avait fait un 3 sur Aranda ; il fait un 6 lors de cette contre-offensive, ce score remplace l’ancien. Il aurait pris 1, il aurait conservé son 3 (et tant pis pour sa face d’éponge).

2. Si le nouveau score est supérieur au meilleur score obtenu dans la zone par les autres joueurs, le joueur prend le contrôle de cette zone.
Ex : le meilleur score obtenu dans la zone est le 9 de Patrick ; Bob claque son 10, il remporte la zone. S’il avait fait 9, il co-contrôlait la zone avec Patrick (faisant baisser le bonus de zone de ce dernier).

3. Si le nouveau score est supérieur ou égal au meilleur score obtenu dans la zone, et qu’il a été obtenu contre un des joueurs ayant fait ce score, le joueur prend le contrôle de cette zone.
Ex : en reprenant l’exemple ci-dessus, le meilleur score dans la zone est le 9 de Patrick. Bob affronte Patrick et claque un 9 : il remporte la zone. Si Bob avait joué contre Carlos et fait ce 9, il co-contrôlait la zone, mais ne la prenait pas.
Autre exemple, si Patrick et Carlos ont fait un 10 sur la zone, Bob a besoin de faire un 10 contre un de ses deux camarades pour leur voler la zone.

4. Les conditions de victoire et les règles spéciales du scénario sont conservées, mais le format joué est celui indiqué ci-dessus (dans le cas d’un scénario dépendant du format – scénarios aux tranches de KP, il pourra être adapté si nécessaire).

A l’issue, la campagne prend fin.


Il y a une réflexion stratégique à mener :
- identifier la zone susceptible de rapporter le plus de points au vu du format, du scénario, du score précédent ;
- identifier les zones les plus susceptibles d’être prises ;
- identifier les adversaires à qui l’on veut damer le pion, ou ceux contre qui on pense pouvoir scorer ;
- faire le bon choix ou la bonne synthèse entre ces différents points !