D’abord, un très
gros mea culpa. La vraie vie, les enfants, tout ça… Je n’ai pas
eu le temps de mettre à jour ce blog, mais je vais essayer de me
rattraper. Essayer.
La campagne
Operation Flamestrike s’est donc terminée fin mai 2017. Oui, nous
l’avons menée jusqu’au bout, et les habitués des campagnes club
mesureront combien c’est déjà exceptionnel !
Je remercie donc
encore tous les participants qui ont contribué à en faire une
réussite.
Sans plus attendre,
les résultats finaux :
1 – Mout (Tohaa) :
97 pts
2 – Minos (ASA) :
95 pts
3 – MrK
(Corregidor) : 69 pts
4 – Renard (ALEPH)
: 62 pts
5 – Niolen (SSA) :
48 pts
6 – Nobu (JSA) :
47 pts
7 – Poussa (AC) :
15 pts
Ce sont donc ces
vils Artichauts qui remportent la campagne, pour deux petits points !
Argh ! ;-)
Pour ceux qui seraient intéressés et par souci d’exhaustivité, je mets les scénarios restant :
Pour ceux qui seraient intéressés et par souci d’exhaustivité, je mets les scénarios restant :
ACTE VI : RESERVOIR DOGS
Lieu : ARANDA ASTROLOGIC FACILITIES (zone ouest / contrôle Nomade-Haqqislam)
Objectif : Assurer le contrôle définitif de l’astroport
Mission : Contrôle de Quadrants
Table : Zéro-G / Containers
Format : Top-Tier (350)
BRIEFING : Nos troupes ont progressé et seront bientôt en mesure de contrôler l’astroport. Mais nous devons au préalable nous assurer de sécuriser la zone de maintenance et de soutien d’Aranda, ou tous nos efforts sur ce théâtre l’auront été en pure perte. Emparez-vous de cet élément-clef.
MISSION : CONTRÔLE DE QUADRANTS
Configuration de table : A
Règle spéciales : Espace Confiné, Quadrants (ZO), Domination de ZO, Pas de Quartier
Objectifs de mission :
• Dominer le même nombre de quadrants que l’adversaire à la fin de chaque tour de jeu (1 point d’objectif, seulement si le joueur contrôle au moins un quadrant).
• Dominer plus de quadrants que l’adversaire à la fin de chaque tour de jeu (3 points d’objectif).
Objectif classifié :
• Chaque joueur a un Objectif Classifié (1 point d’objectif).
RÈGLES SPÉCIALES DU SCÉNARIO
Espace
Confiné
Le
scénario se déroule à l’intérieur d’un bâtiment.
L’utilisation des niveaux 3, 4 et 5 de la règle spéciale
Déploiement Aéroporté est interdite (celle des autres
niveaux est autorisée). Les Balises IA doivent être déployées en
bord de table, hors des Zones de Déploiement (aucun jet de PH n’est
requis).
Quadrants (ZO) A la fin de chaque tour de jeu, mais pas avant, la table (hors zone de déploiement) est divisée en quatre zones. Chaque joueur vérifie combien de Quadrants il domine et compte ses points d’objectif.
Domination de ZO Une Zone d’Opérations (ZO) est considérée comme dominée par un joueur s’il dispose de plus de points d’armée que son adversaire à l’intérieur de la zone. Seules les troupes représentées par des figurines ou des Marqueurs (Camouflage, Embryon, …) comptent, de même que les Balises IA, les Proxies et les G:Serviteur. Les troupes à l’état Inconscient ne comptent pas. Les Marqueurs représentant des armes ou des pièces d’équipement (comme les Mines et les Répétiteurs de Position), les Holoéchos ou autres, ne comptent pas. Une troupe se trouve à l’intérieur d’une Zone d’Opérations quand plus de la moitié de son socle est dedans. Les troupes avec la règle Shasvastii comptent tant qu’elles ne sont pas à l’état Inconscient. Les troupes avec la règle Bagage donnent leur bonus de points tant qu’elles ne sont pas à l’état Inconscient.
Pas de Quartier
Les règles de Retraite ! ne sont pas appliquées dans ce scénario.
Fin de la mission
Quadrants (ZO) A la fin de chaque tour de jeu, mais pas avant, la table (hors zone de déploiement) est divisée en quatre zones. Chaque joueur vérifie combien de Quadrants il domine et compte ses points d’objectif.
Domination de ZO Une Zone d’Opérations (ZO) est considérée comme dominée par un joueur s’il dispose de plus de points d’armée que son adversaire à l’intérieur de la zone. Seules les troupes représentées par des figurines ou des Marqueurs (Camouflage, Embryon, …) comptent, de même que les Balises IA, les Proxies et les G:Serviteur. Les troupes à l’état Inconscient ne comptent pas. Les Marqueurs représentant des armes ou des pièces d’équipement (comme les Mines et les Répétiteurs de Position), les Holoéchos ou autres, ne comptent pas. Une troupe se trouve à l’intérieur d’une Zone d’Opérations quand plus de la moitié de son socle est dedans. Les troupes avec la règle Shasvastii comptent tant qu’elles ne sont pas à l’état Inconscient. Les troupes avec la règle Bagage donnent leur bonus de points tant qu’elles ne sont pas à l’état Inconscient.
Pas de Quartier
Les règles de Retraite ! ne sont pas appliquées dans ce scénario.
Fin de la mission
Ce
scénario se termine à la fin du 3ème tour de jeu.
ACTE VII : CLIFFHANGER
Lieu : MOUNT SKILLION (zone sud)
Objectif : Prendre le contrôle des batteries de défense aériennes
Mission : Suprématie
Table : Montagne / Montagne bis (reliefs)
Format : Top-Tier (300)
BRIEFING : L’intensité des opérations a été relevée d’un cran avec le recours de moins en moins discret aux forces aériennes. Nous devons mettre un terme à cette escalade en prenant le contrôle des batteries de défenses anti-aériennes de Mount Skillion.
MISSION : SUPRÉMATIE
Configuration de table : I
Règle spéciales : Environnement Montagneux, Quadrants (ZO), Domination de ZO, Hacking de Consoles, Troupes Spécialistes, Bonus Hacker, INTELCOM (Interference)
Objectifs de mission :
• Dominer le même nombre de quadrants que l’adversaire à la fin de chaque tour de jeu (1 point d’objectif, seulement si le joueur contrôle au moins un quadrant).
• Dominer plus de quadrants que l’adversaire à la fin de chaque tour de jeu (2 points d’objectif).
• Hacker une console (1 point).
Objectif classifié :
• Chaque joueur a un Objectif Classifié (1 point d’objectif, seulement si le joueur obtient moins de 10 points).
RÈGLES SPÉCIALES DU SCÉNARIO
Environnement
Montagneux
La
surface de la table, à l’exception des zones de déploiement, des
toits et de l’intérieur des bâtiments, est considérée comme du
Terrain Montagne
(Terrain Difficile).
Quadrants (ZO)
A la fin de chaque tour de jeu, mais pas avant, la table (hors zone de déploiement) est divisée en quatre zones. Chaque joueur vérifie combien de Quadrants il domine et compte ses points d’objectif.
Domination de ZO
Une Zone d’Opérations (ZO) est considérée comme dominée par un joueur s’il dispose de plus de points d’armée que son adversaire à l’intérieur de la zone. Seules les troupes représentées par des figurines ou des Marqueurs (Camouflage, Embryon, …) comptent, de même que les Balises IA, les Proxies et les G:Serviteur. Les troupes à l’état Inconscient ne comptent pas. Les Marqueurs représentant des armes ou des pièces d’équipement (comme les Mines et les Répétiteurs de Position), les Holoéchos ou autres, ne comptent pas. Une troupe se trouve à l’intérieur d’une Zone d’Opérations quand plus de la moitié de son socle est dedans. Les troupes avec la règle Shasvastii comptent tant qu’elles ne sont pas à l’état Inconscient. Les troupes avec la règle Bagage donnent leur bonus de points tant qu’elles ne sont pas à l’état Inconscient.
Consoles
Les 4 Consoles sont placées au centre de chaque quadrant, à 30 cm du bord de table. Dans ce scénario, les Consoles ont un profil d’Élément de Décor, elles peuvent donc être ciblées, mais seulement à partir du tour 2 (STR 1, Hackable).
Quadrants (ZO)
A la fin de chaque tour de jeu, mais pas avant, la table (hors zone de déploiement) est divisée en quatre zones. Chaque joueur vérifie combien de Quadrants il domine et compte ses points d’objectif.
Domination de ZO
Une Zone d’Opérations (ZO) est considérée comme dominée par un joueur s’il dispose de plus de points d’armée que son adversaire à l’intérieur de la zone. Seules les troupes représentées par des figurines ou des Marqueurs (Camouflage, Embryon, …) comptent, de même que les Balises IA, les Proxies et les G:Serviteur. Les troupes à l’état Inconscient ne comptent pas. Les Marqueurs représentant des armes ou des pièces d’équipement (comme les Mines et les Répétiteurs de Position), les Holoéchos ou autres, ne comptent pas. Une troupe se trouve à l’intérieur d’une Zone d’Opérations quand plus de la moitié de son socle est dedans. Les troupes avec la règle Shasvastii comptent tant qu’elles ne sont pas à l’état Inconscient. Les troupes avec la règle Bagage donnent leur bonus de points tant qu’elles ne sont pas à l’état Inconscient.
Consoles
Les 4 Consoles sont placées au centre de chaque quadrant, à 30 cm du bord de table. Dans ce scénario, les Consoles ont un profil d’Élément de Décor, elles peuvent donc être ciblées, mais seulement à partir du tour 2 (STR 1, Hackable).
Hacker
les Consoles
-
Il s’agit d’une Compétence Courte (Attaque).
-
Seule une Troupe Spécialiste peut déclarer cette compétence.
-
La Troupe Spécialiste doit être en contact d’une Console.
-
Un jet de Volonté est nécessaire, qui peut être répété autant de fois que nécessaire en dépensant une compétence courte.
-
Une Console hackée peut être hackée par le joueur adverse.
Consoles
hackées par les deux joueurs
A
la fin de la partie, les joueurs doivent effectuer un jet
d’opposition pour chaque console hackée par les deux joueurs.
Chaque joueur utilise la VOL de chaque troupe spécialiste ayant
survécu, ce qui peut conduire à un jet d’opposition entre
plusieurs participants. Le vainqueur gagne le point. Si un joueur est
le seul à avoir des Troupes Spécialistes survivantes, il marque
directement le point. Si personne n’a de Troupe Spécialiste
survivante, le point est perdu.
Troupes
Spécialistes
Sont
considérées comme Troupes Spécialistes dans ce scénario :
Hackers, Ingénieurs, Médecins, Infirmiers, Observateurs
d’Artillerie, Chaîne de Commandement.
Les
Hackers, Médecins et Ingénieurs ne peuvent pas utiliser de
Répétiteurs ou de figurines G : Serviteur pour réaliser les
objectifs du scénario.
Les
Hackers
ont un bonus de +3 au
jet de Volonté pour hacker
les Consoles.
Carte
INTELCOM (Interférence)
Avant
de commencer la partie, mais après avoir choisi un Objectif
Classifié, chaque joueur décide si cette carte sera son Objectif
Classifié ou sa Carte
INTELCOM et l’annonce
à son adversaire.
A
la fin de la partie, lors du décompte des points, le joueur peut
utiliser sa carte INTELCOM (dans l’ordre d’initiative) pour
dénier la nature de Troupe Spécialiste d’une figurine ennemie.
Fin de la mission
Fin de la mission
Ce
scénario se termine à la fin du 3ème tour de jeu.
Si
un joueur commence son tour en état de Retraite !
, la partie se termine à la fin de ce tour.
ACTE VIII : APOCALYPSE NOW
Lieu :
AGOGE CENTER (zone centre)
Objectif :
Occuper la zone démilitarisée
Mission :
Ligne de Front
Table :
Jungle / Jungle
bis (rivière, végétation, miradors,...)
Format :
Top-Tier (400)
Début
des hostilités : semaine 11
BRIEFING :
Tous les objectifs stratégiques de l’île ont fait l’objet
d’âpres combats et sont tombés entre nos mains ou celles de nos
ennemis. Nous devons susciter l’opportunité de briser les forces
ennemies dans un face à face plus direct, de façon à emporter le
momentum qui nous permettra de conclure cette campagne militaire avec
un net avantage.
MISSION :
LIGNE DE FRONT
Configuration
de table : A
Règles
spéciales : Secteurs (ZO), Domination de ZO, Jungle,
INTELCOM (Soutien & Contrôle)
Objectifs
de mission :
-
Dominer le secteur le plus proche de la Zone de Déploiement (1 Point d’Objectif)
-
Dominer le secteur central (3 Points d’Objectif)
-
Dominer le secteur le plus proche de la Zone de Déploiement ennemie (5 Points d’Objectif)
Objectifs
classifiés :
-
Chaque joueur a un Objectif Classifié (1 Point d’Objectif).
RÈGLES
SPÉCIALES DU SCÉNARIO
Jungle
La
surface de la table, à l’exception des zones de déploiement, des
toits et de l’intérieur des bâtiments, est considérée comme du
Terrain Jungle
(Terrain Très Difficile,
Basse Visibilité, Zone de saturation).
Secteurs (ZO)
A la fin de la partie, mais pas avant, la table (hors zone de déploiement) est divisée en trois secteurs de 20 cm de large. Chaque joueur vérifie combien de Secteurs il domine et compte ses points d’objectif.
Domination de ZO
Une Zone d’Opérations (ZO) est considérée comme dominée par un joueur s’il dispose de plus de points d’armée que son adversaire à l’intérieur de la zone. Seules les troupes représentées par des figurines ou des Marqueurs (Camouflage, Embryon, …) comptent, de même que les Balises IA, les Proxies et les G:Serviteur. Les troupes à l’état Inconscient ne comptent pas. Les Marqueurs représentant des armes ou des pièces d’équipement (comme les Mines et les Répétiteurs de Position), les Holoéchos ou autres, ne comptent pas. Une troupe se trouve à l’intérieur d’une Zone d’Opérations quand plus de la moitié de son socle est dedans. Les troupes avec la règle Shasvastii comptent tant qu’elles ne sont pas à l’état Inconscient. Les troupes avec la règle Bagage donnent leur bonus de points tant qu’elles ne sont pas à l’état Inconscient.
Carte
INTELCOM (Soutien & Contrôle)
Avant
de commencer la partie, mais après avoir choisi un Objectif
Classifié, chaque joueur décide si cette carte sera son Objectif
Classifié ou sa Carte
INTELCOM et l’annonce
à son adversaire.
A
la fin de la partie, lors du décompte des points, le joueur peut
utiliser sa carte INTELCOM (dans l’ordre d’initiative) pour
ajouter la valeur de la carte au nombre de points d’armée dont il
dispose dans le secteur de son choix (s’il dispose d’au moins une
figurine n’étant pas à l’état Inconscient dans ce secteur).
Fin de la mission
Ce
scénario se termine à la fin du 3ème tour de jeu.
ACTE IX : LA CHUTE DE LA MAISON BLANCHE
Lieu :
ONZA GOVERNMENT HEADQUARTERS (zone est)
Objectif :
Assurer la sécurisation des locaux gouvernementaux
Mission :
Zone de Nimbus
Table :
Cité
/ Urbaine
Format :
Mid-Tier (300) + SpecOps (12XP)
Début
des hostilités : semaine 15
BRIEFING :
En matière militaire, les symboles sont tout aussi importants que
les armes. Nous devons nous emparer du quartier-général
gouvernemental d’Onza, afin d’appuyer notre légitimité dans le
contrôle de l’île.
MISSION :
ZONE DE NIMBUS
Configuration
de table : M
Règles
spéciales : Zone d’Exclusion Large, Zone de Nimbus,
Antennes de Nimbus, Consoles, Troupes Spécialistes, Bonus Hacker /
Ingénieur, INTELCOM (Interférence)
Objectifs
de mission :
-
Télécharger un Paquet de Données d’une Console (1 Point d’Objectif pour chaque
téléchargement) -
Avoir déconnecté plus d’antennes que l’adversaire à la fin de la partie (3 Points d’Objectif)
-
Contrôler plus de Consoles que l’adversaire à la fin de la partie (3 Points d’Objectif)
Objectifs
classifiés :
-
Chaque joueur a un Objectif Classifié (1 Point d’Objectif).
RÈGLES
SPÉCIALES DU SCÉNARIO
Zone
d’Exclusion Large
L’utilisation
des règles spéciales Déploiement
Aéroporté, Déploiement
Avancé, Déploiement
Mécanisé et
Infiltration
est interdite, tout comme la règle de déploiement de la règle
spéciale Supplantation,
dans une zone de 25
cm de chaque côté de la
ligne centrale. La Zone d’Exclusion ne s’applique pas en cas de
Dispersion.
Zone de Nimbus
La zone située dans les 20 cm de part et d’autre de la ligne centrale est une Zone de Nimbus (Basse visibilité + Saturation) tant que la dernière antenne n’a pas été déconnectée ou détruite.
Antennes de Nimbus et Consoles
Les 4 Antennes sont placées à 10 cm de la ligne centrale et 30 cm du bord de table. Dans ce scénario, les Antennes ont un profil d’Élément de Décor, elles peuvent donc être ciblées (BLI 4,PB 3, STR 2, Antenne de Nimbus). Les 3 Consoles sont placées sur la ligne centrale, une au centre et les deux autres à 30 cm des bords de table.
Déconnecter
une Antenne de Nimbus
-
Il s’agit d’une Compétence Courte (Attaque).
-
Seule une Troupe Spécialiste peut déclarer cette compétence.
-
La Troupe Spécialiste doit être en contact d’une Antenne.
-
Un jet de Volonté est nécessaire, qui peut être répété autant de fois que nécessaire en dépensant une compétence courte.
-
Une Antenne déconnectée par un joueur ne peut plus l’être par le joueur adverse.
Télécharger
les Paquets de Données
-
Il s’agit d’une Compétence Courte (Attaque).
-
Seule une Troupe Spécialiste peut déclarer cette compétence.
-
La Troupe Spécialiste doit être en contact d’une Console.
-
Un jet de Volonté est nécessaire, qui peut être répété autant de fois que nécessaire en dépensant une compétence courte.
-
Chaque joueur ne peut télécharger qu’un Paquet de Données d’une même console.
-
Les Paquets de Données ne peuvent pas être téléchargés avant le second tour.
Contrôler les Consoles
Une Console est considérée contrôlée par un joueur s’il est le seul à avoir une Troupe Spécialiste qui n’est pas sous forme de marqueur, ni à l’état Inconscient, Mort ou Sepsitorisé, en contact socle à socle avec elle. Une troupe non-spécialiste ne peut pas contrôler une Console, mais peut empêcher une Troupe Spécialiste de contrôler une Console en étant en contact avec cette dernière.
Troupes
Spécialistes
Sont
considérées comme Troupes Spécialistes dans ce scénario :
Hackers, Ingénieurs, Médecins, Infirmiers, Observateurs
d’Artillerie, Chaîne de Commandement.
Les
Hackers, Médecins et Ingénieurs ne peuvent pas utiliser de
Répétiteurs ou de figurines G : Serviteur pour réaliser les
objectifs du scénario.
Les
Hackers
et les Ingénieurs
ont un bonus
de +3 au jet de Volonté pour
déconnecter les antennes et
télécharger les données.
Carte
INTELCOM (Interférence)
Avant
de commencer la partie, mais après avoir choisi un Objectif
Classifié, chaque joueur décide si cette carte sera son Objectif
Classifié ou sa Carte
INTELCOM et l’annonce
à son adversaire.
A
la fin de la partie, lors du décompte des points, le joueur peut
utiliser sa carte INTELCOM (dans l’ordre d’initiative) pour
dénier la nature de Troupe Spécialiste d’une figurine ennemie.
SpecOps
Les
joueurs sont autorisés à utiliser un unique SpecOps à modifier
avec 12 XP.
Note :
un SpecOps est une figurine de l’armée (la troupe de base de
l’armée, cf. Army) dont le joueur paie le coût dans sa liste
avant de le personnaliser avec des armes / équipement / compétences
qui coûtent des XP (et non plus des points ou des CAP).
Fin
de la mission
Ce
scénario se termine à la fin du 3ème tour de jeu.
Si
un joueur commence son tour en état de Retraite !
, la partie se termine à la fin de ce tour.
ACTE X : A GAME OF THRONES
Lieu :
SPÉCIAL
Objectif :
Contre-offensive
Mission :
Spécial
Table :
Spécial
Format :
Mid-Tier (300)
BRIEFING :
Le destin de l’île est scellé, mais en aucun cas
nous ne laisserons la moindre miette à nos ennemis. Vous serez
déployé pour la dernière fois sur une zone d’opérations :
retournez la situation en notre faveur, ou appliquez une politique de
terre brûlée.
MISSION :
SPÉCIAL
Chaque
participant peut choisir d’opérer une
et une seule contre-offensive
sur un secteur et contre un adversaire déterminé.
1.
Le nouveau score, s’il est meilleur, remplace son précédent
score dans la zone.
Ex :
Bob avait fait un 3 sur Aranda ; il fait un 6 lors de cette
contre-offensive, ce score remplace l’ancien. Il aurait pris 1, il
aurait conservé son 3 (et tant pis pour sa face d’éponge).
2.
Si le nouveau score est supérieur au meilleur score obtenu dans
la zone par les autres joueurs, le joueur prend le contrôle de cette
zone.
Ex :
le meilleur score obtenu dans la zone est le 9 de Patrick ; Bob
claque son 10, il remporte la zone. S’il avait fait 9, il
co-contrôlait la zone avec Patrick (faisant baisser le bonus de zone
de ce dernier).
3.
Si le nouveau score est supérieur ou égal
au meilleur score obtenu dans la zone, et qu’il a été obtenu
contre un des joueurs ayant fait ce score, le
joueur prend le contrôle de cette zone.
Ex :
en reprenant l’exemple ci-dessus, le meilleur score dans la zone
est le 9 de Patrick. Bob affronte Patrick et claque un 9 : il
remporte la zone. Si Bob avait joué contre Carlos et fait ce 9, il
co-contrôlait la zone, mais ne la prenait pas.
Autre
exemple, si Patrick et Carlos ont fait un 10 sur la zone, Bob a
besoin de faire un 10 contre un de ses deux camarades pour leur voler
la zone.
4.
Les
conditions de victoire et les règles spéciales du scénario sont
conservées, mais le format joué est celui indiqué ci-dessus (dans
le cas d’un scénario dépendant du format – scénarios
aux tranches de KP,
il pourra être adapté si nécessaire).
A
l’issue, la campagne prend fin.
Il
y a une réflexion stratégique à mener :
-
identifier la zone susceptible de rapporter le plus de points au vu
du format, du scénario, du score précédent ;
-
identifier les zones les plus susceptibles d’être prises ;
-
identifier les adversaires à qui l’on veut damer le pion, ou ceux
contre qui on pense pouvoir scorer ;
-
faire le bon choix ou la bonne synthèse entre ces différents
points !
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