Ouh
là, je suis à la bourre, je me rends compte que j'ai oublié de présenter l'Acte IV !
A la
demande générale des joueurs, le scénario n° 3 n’aura duré que
trois semaines. Il faut dire qu’il pardonne peu et permet des
scores très tranchés. En témoignent les quatre 10 récoltés.
Certains
jouent moins que d’autres, donc ont moins de possibilité de
scorer, mais tout le monde garde sa chance puisqu’il reste 5 actes
et un acte bonus dont je redéfinirai peut-être les modalités,
histoire que la prise de zone puisse se faire plus facilement. Et ces
bonus de prise de zone sont loin d’être négligeables.
Personnellement,
j’ai pu coller un 10-0 à l’Armée Sectorielle Japonaise (après
la mort du dernier Oniwaban gênant, dont le katana monofilament
s’est coincé dans l’armure de Stephen Rao, mon Tikbalang s’est
mis en branle et a gentiment traversé la table en abattant tout ce
qu’il croisait), un 10-0 à ALEPH (Drakios et Teucer ont été à
la fête face à deux Asura) et un 8-4 aux Tohaa (toujours grâce aux
deux mêmes, en fait je devrais jouer ALEPH ;-) ).
Tout
le monde étant content de son score, on est passé à l’Acte IV.
On introduit l’extra SpecOps pour le fun, on joue « en
intérieur » (donc sur une table sans position trop surélevée),
et on reste sur un format réduit, histoire d’apprendre à jouer un
peu plus rapidement. L’idée étant toujours de montrer différentes
facettes du jeu, en variant les tables, les formats et les scénarios.
ACTE
IV : SHUTDOWN
Lieu :
ZHURONG POWER PLANT (zone
nord / contrôle Yu-Jing)
Objectif :
Prendre le contrôle de la principale ressource énergétique de
l’île
Mission :
Pont d’Ingénierie
Table :
Zéro-G
Format :
Low-Tier (200) + SpecOps (12XP)
BRIEFING :
Le haut-commandement a logiquement désigné comme première cible
la Centrale géothermale de Zhurong. Pour des raisons
évidentes, il nous faut à tout prix nous emparer de
la principale ressource énergétique de l’île. Si la mission
tourne mal, en dernier recours, vous devrez procéder au sabotage de
la centrale.
MISSION :
PONT D’INGÉNIERIE
Configuration
de table : G
Règles
spéciales : Espace Confiné, Objective Room, Sécuriser
l’Objective Room, Consoles, Troupes Spécialistes.
Objectifs
de mission :
-
Avoir le même nombre de Consoles Connectées que l’adversaire à la fin de la partie (2 Points d’Objectif, seulement si au moins une Console a été connectée).
-
Avoir plus de Consoles Connectées que l’adversaire à la fin de la partie (5 Points d’Objectif).
-
Sécuriser l’Objective Room à la fin de la partie (3 Points d’Objectif).
Objectifs
classifiés :
-
Chaque joueur a deux Objectifs Classifiés (1 Point d’Objectif chacun).
RÈGLES
SPÉCIALES DU SCÉNARIO
Espace
Confiné
Le
scénario se déroule à l’intérieur de la centrale. L’utilisation
des niveaux 3, 4 et 5 de la règle spéciale Déploiement
Aéroporté est interdite (celle des autres niveaux est
autorisée). Les Balises IA doivent être déployées en bord de
table, hors des Zones de Déploiement (aucun jet de PH n’est
requis).
Objective
Room et Consoles
L’Objective
Room est placée au centre de la table. Elle est considérée comme
ayant une hauteur infinie. Les quatre portes sont fermées au début
de la partie. L’intérieur de l’Objective Room est une Zone de
Saturation et un Terrain Zéro-G (Terrain Très Difficile).
Une
Console est placée au centre de l’Objective Room, et 4 autres
Consoles chacune dans un quart de table, à 20 cm de la ligne
centrale et à 30 cm du bord de table.
Ouvrir
les Portes
-
Il s’agit d’une Compétence Courte (Attaque).
-
Seule une Troupe Spécialiste peut déclarer cette compétence.
-
La Troupe Spécialiste doit être en contact d’une porte.
-
Un jet de Volonté est nécessaire, qui peut être répété autant de fois que nécessaire en dépensant une compétence courte. En cas de réussite, toutes les portes s’ouvrent.
Sécuriser
l’Objective Room
L’Objective
Room est considérée sécurisée par un joueur quand il est le seul
à avoir une ou des Troupes non Inconsciente(s) à l’intérieur.
Connecter
les Consoles
-
Il s’agit d’une Compétence Courte (Attaque).
-
Seule une Troupe Spécialiste peut déclarer cette compétence.
-
La Troupe Spécialiste doit être en contact d’une Console.
-
Un jet de Volonté est nécessaire, qui peut être répété autant de fois que nécessaire en dépensant une compétence courte.
-
Une Console peut être rebootée et reconnectée par le joueur adverse.
Troupes
Spécialistes
Sont
considérées comme Troupes Spécialistes dans ce scénario :
Hackers, Ingénieurs, Médecins, Infirmiers, Observateurs
d’Artillerie, Chaîne de Commandement.
Les
Hackers, Médecins et Ingénieurs ne peuvent pas utiliser de
Répétiteurs ou de figurines G : Serviteur pour réaliser les
objectifs du scénario.
SpecOps
Les
joueurs sont autorisés à utiliser un unique SpecOps à modifier
avec 12 XP.
Note :
un SpecOps est une figurine de l’armée (la troupe de base de
l’armée, cf. Army) dont le joueur paie le coût dans sa liste
avant de le personnaliser avec des armes / équipement / compétences
qui coûtent des XP (et non plus des points ou des CAP).
Fin
de la mission
Ce
scénario se termine à la fin du 3ème tour de jeu.
Si
un joueur commence son tour en état de Retraite ! , la
partie se termine à la fin de ce tour.
Quelques
trop rares photos (j’essaierai de me rattraper) :
Et
c’est maintenant le début de l’Acte V :
ACTE V : PHONE GAME
Lieu :
SAGRES ORBITAL TRACKING STATION (zone
sud / contrôle
PanOceania)
Objectif :
Prendre le contrôle du réseau de communications
Mission :
S’Emparer des Antennes
Table :
Urbaine / Urbaine
bis
Format :
Mid-Tier (300)
BRIEFING :
Nos premières opérations nous ont permis d’assurer la
pérennité de notre présence sur Flamia, mais le contrôle du
réseau satellitaire nous permettrait de disposer d’un net
avantage. Vous devez vous emparer de la station de Sagres, centre
névralgique du réseau et unique ascenseur orbital de l’île.
MISSION :
S’EMPARER DES ANTENNES
Configuration
de table : C
Règles
spéciales : Zone de Basse Visibilité, Antennes, S’Emparer
des Antennes, Troupes Spécialistes, Bonus Hackers
Objectifs
de mission :
-
Pour chaque Antenne prise à la fin de la partie (3 Points d’Objectif)
Objectifs
classifiés :
-
Chaque joueur a un Objectif Classifié (1 Point d’Objectif).
RÈGLES
SPÉCIALES DU SCÉNARIO
Zone
de Basse Visibilité
La
zone de 30 cm de part et d’autre de la ligne centrale est une Zone
de Basse Visibilité.
Antennes
Une
Antenne est placée au centre de la table, et deux autres de part et
d’autre à 30 cm du centre et 60 cm des bords de table.
S’Emparer
d’une Antenne
-
Il s’agit d’une Compétence Courte (Attaque).
-
Seule une Troupe Spécialiste peut déclarer cette compétence.
-
La Troupe Spécialiste doit être en contact d’une Antenne.
-
Un jet de Volonté est nécessaire, qui peut être répété autant de fois que nécessaire en dépensant une compétence courte.
-
Une Antenne peut être rebootée et reprise par le joueur adverse.
Troupes
Spécialistes
Sont
considérées comme Troupes Spécialistes dans ce scénario :
Hackers, Ingénieurs, Médecins, Infirmiers, Observateurs
d’Artillerie, Chaîne de Commandement.
Les
Hackers, Médecins et Ingénieurs ne peuvent pas utiliser de
Répétiteurs ou de figurines G : Serviteur pour réaliser les
objectifs du scénario.
Les
Hackers ont un bonus de +3 au jet de Volonté pour S’Emparer
d’une Antenne.
Fin
de la mission
Ce
scénario se termine à la fin du 3ème tour de jeu.
Si
un joueur commence son tour en état de Retraite ! , la
partie se termine à la fin de ce tour.
En bonus, un SUV MicroArts que je viens de terminer (pas extraordinaire, mais il fera l'affaire) :
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