samedi 19 septembre 2015

Tactica Codex Dark Angels 2015

Avec beaucoup de retard, mais aussi pas mal de tests, voici une présentation que j’espère un peu fouillée du nouveau Codex : Dark Angels.

Oui, je suis un p... de FBDM

Sans chichi, on se retrouve face à bon codex, du genre jouable et même plutôt intéressant, sans tomber sur l’écueil des codex fumés (Eldar et Nécron).

C’est un véritable codex V7 : le sacro-saint Détachement Interarmes n’est plus qu’une des possibilités de construire sa liste ; et malgré quelques critiques ça et là à destination de GW « qui cherche à faire du fric » par le biais de formations qu’il faut absolument tester, c’est une bonne bouffée d’air frais.
Le codex n’est pas exempt de défauts et oublis qui plombent un peu les listes axées Ravenwing et Deathwing.
On peut aussi regretter le boost de la Ravenwing qui n’en avait pas vraiment besoin, au détriment de la Deathwing (qui en aurait eu besoin). Mais on appréciera par contre le fait de pouvoir enfin sortir du vert compétitif.


I - Les règles d’armée

Grim Resolve (Âpre Résolution) : c’est la règle commune à quasiment toute l’armée. Elle donne Obstiné et un Tir en Etat d’Alerte à CT2. Même si ce n’est pas la règle la plus efficace du jeu, plus axé sur le tir que sur le corps à corps, elle reflète très bien la ténacité des Dark Angels. Obstiné apporte une bonne stabilité aux Marines ; quant à la CT en Etat d’Alerte, il y a plein d’autres moyens de l’augmenter encore plus (Battle Demi-Company et Lion’s Blade Strike Force).

Deathwing : de série sur les Personnages à 3 PV et tout ce qui porte une armure Terminator, la règle donne Sans Peur et Haine : SMC. Classique.

Ravenwing : sans doute la règle la plus intéressante du Codex, elle permet de relancer les sauvegardes de zig-zag ratées.


II - Les entrées

QG

Maître de Compagnie
Le QG basique par excellence. Peu cher, il ne casse pas non plus des briques et se fera retourner par tous les QG adverses. Son gros défaut est de ne pouvoir prendre de moto pour en faire un bacheur ignorant les MI des armes à F8-9. A partir de là, tout est dit. Il a par contre accès à l’armure Terminator et aux reliques de chapitre, ce qui peut se justifier selon la compo générale. Mais on peut tout aussi bien rester sur une formule très cheap.

Maître de Compagnie Sahaqiel

Chapelain-Investigateur
La classe du codex, tout comme la nouvelle figurine sortie à cette occasion. Il provoque la Peur, a de meilleures stats que son homologue à 2 PV, et contrairement à ce dernier, il a accès à l’armure Terminator et aux reliques de chapitre. On peut donc en faire un bon meuleur qui devra malgré tout rester au chaud dans une unité

Chapelain-Investigateur Alastor

Chapelain
La version light, qui pourra toujours servir à donner ses bonus à une escouade de corps à corps (assauts, Chevaliers Noirs, Terminators). Il ne faut pas lui en demander plus.



Archiviste
Le QG le moins cher (à noter le niveau 2 qui coûte également 5 pts de moins). Il a accès à un nouveau domaine réservé aux Dark Angels : l’Interromancie, qui tourne principalement autour de debuffs / malédictions. Domaine intéressant sans être incontournable, d’autant que les DA auront du mal à lutter à armes égales contre des armées orientées psy (Démons, Eldars, GK). Mais contre d’autres armées, pourquoi pas. L’Archiviste peut recevoir des reliques de chapitre ou de l’équipement spécial pouvant en faire une pièce combo intéressante.



Techmarine
Le Techmarine redevient un choix de QG, gagne 1 PV, et conserve ses capacités spéciales (réparation de véhicules et amélioration de décors) et son armure d’artificier. Il a toujours accès au servo-harnais. Il reste un choix secondaire (qui utilise vraiment un Techmarine pour réparer ses véhicules ?), mais est un des pré-requis du Hammer of Caliban.



Asmodaï
Chapelain-investigateur emblématique, il coûte plus cher que ses camarades pour +1 en CC, un bonus de points de victoire s’il tue le SdG adverse (waouw), et ses Lames de Raison (F4 PA-, Mort Instantanée, Arme de Spécialiste). Bref, dommage, mais on s’en passera encore une fois...

Finecast pas trop moisi, mais finecast quand-même :/

Sammaël
Le patron de la RW reste obligatoire dans une Ravenwing Strike Force (en attendant une FAQ), mais gagne en intérêt avec la règle Ravenwing. Et il peut désormais tirer avec les deux armes de sa motojet. Le reste ne change pas, il est toujours intéressant sans être au niveau d’un patron White Scars ou autre SM. Par contre, la version Sableclaw gagne Pilote Emerite (pas trop tôt), Scout (encore heureux), une petite frappe vectorielle sympa (ben voilà), et la règle Ravenwing. Ceux qui n’étaient pas convaincus par la version précédente (et je n’étais pas de ceux-là) devraient désormais l’être... Son Trait de SdG ajoute désormais 3 ps au turboboost et à la charge. C’est donc un trait qui devient enfin valable, surtout pour la version motojet.



Belial
Pas trop de changement, excepté qu’il ne fait plus passer les Terminators en TR, qu’il gagne une Attaque et qu’il relance ses jets pour toucher en Défi. Mais on peut désormais s’en passer dans une liste Deathwing, et ça c’est cool. Il reste intéressant pour sa FeP sans déviation. Son Trait lui donne Tir de Précision et Ignore les Couverts. Waouw, génial avec un bolter d’assaut.... Un bon petit capitaine, sans plus.



Ezekiel
Vieille figurine que j’adore, déjà. Et c'est le psyker niveau 3 du codex ! Le Livre de la Rédemption donne +1 A aux figurines à 6 ps, et son Trait de SdG donne Sans Peur à 12 ps. Quelques changements, donc. Néanmoins, il sera difficile à utiliser à plein potentiel vue sa fragilité (même s’il a une 2+) : avec des vétérans de CAC ou des Terminators en Land Raider, en utilisant à fond l’Interromancie pour pourrir l’adversaire. Après, mérite-t-il d’être sélectionné, c’est une autre question.



EL

Escadron de Commandement de la Ravenwing
L’Escadron de Commandement passe en Elite, ce qui ne change absolument rien. On peut regretter la perte des anciennes bannières (et surtout de l’Etendard de Courage), et le fait que la Bannière de la Ravenwing (désengagement automatique) ne s’applique plus qu’à la seule unité du porteur.
Mais l’escadron peut monter à 6 figurines, ce qui est un chausson plus confortable si un Personnage indépendant rejoint l’unité. Avec la perte de l’Etendard de Courage, l’Apothicaire devient donc justifié. Quant au Champion, c’est un choix no-brain cadeau, puisque son arme F+1 PA3 n’est plus Encombrante.



Escouade de Commandement de la Deathwing
Pas de changement pour l’Escouade de Commandement de la DW, exceptés ceux mentionnés pour les Terminators. Elle passe par contre en Elite. L’Apothicaire baisse également en points (l’équivalent du gantelet qu’il perd), ce qui le rend presque intéressant, d’autant plus avec la perte de l’Etendard de Courage (mais il faudra toujours se méfier des armes F8+). Le Champion doit lancer/déclarer des Défis, comme tous les autres Champions, mais sa Hallebarde de Caliban est un cadeau dont on aurait tort de se passer.



Escouade de Commandement
L’unité reste très semblable à celle de la version précédente, excepté qu’elle passe elle aussi en Elite et pourra se trouver en concurrence avec d’autres unités selon l’orientation de la liste. Le Champion doit lancer/relever les Défis, mais sa lame de Caliban retrouve un intérêt. On appréciera la customisation quasi-infinie de l'unité qui permettra d’en faire l’outil le plus adapté. On peut même se prendre pour des Marines codex et tenter des compos à base de gravitons + Etendard Sacré (qui donne Implacable), mais ça reste cher et fragile.



Escouade de Vétérans de Compagnie
L’unité reste très proche de l’Escouade de Commandement, excepté qu’elle peut monter à 10 hommes, mais se retrouve limitée dans le choix des armes spéciales (mais pas des combi). Pas de changement donc. Très utile pour en faire deux escouades de combat dans un pod avec un armement différent. Le reste du temps, on lui préfèrera l’Escouade de Commandement, moins multitâche, mais plus efficace.



Dreadnought
Copié-collé du Codex : SM, le Dreadnought se retrouve enfin avec un potentiel de corps à corps (4 Attaques) et peut être pris par 3 par choix. Même si la figurine reste géniale et emblématique, c’est un choix trop fragile plombé par les règles des Marcheurs.

Dreadnought Iroël

Dreadnought Vénérable
Pareil que son homologue, il n’y a trop rien à en dire, excepté que c’est la version qui doit être sélectionnée dès qu’on parle de Deathwing. Dommage de ne pas avoir de Dreads type Space Wolves...



Terminators de la Deathwing
L’élite des Dark Angels n’est pas particulièrement bien gâtée par les règles. Au rayon nouveautés, une baisse en points bienvenue et le retour de la possibilité d’avoir un sergent de CAC. Les Terminators conservent la Frappe Vengeresse (qui s’étend à tout personnage avec une armure Terminator), l’accès au canon à plasma, le mix tir/CC, le Sans Peur, mais échangent Ennemi Juré : SMC par Haine : SMC (qui n’a donc d’intérêt qu’au corps à corps). Ils perdent par contre la FeP au tour 1...
Un lifting non négligeable, donc, mais qui fait plutôt grincer des dents.
Les Terminators doivent évidemment être sélectionnés dans une Deathwing Strike Force ou une Deathwing Redemption Force.



Chevaliers Deathwing
L’élite de l’élite subit elle aussi un lifting avec une baisse en points. Ils conservent leurs règles spéciales (Forteresse de Boucliers et Frappe de Précision), mais le gros changement se situe plutôt du côté de leur arme. De F6 PA4 (avec F10 PA2 une fois par partie), elle passe F6 PA3 (avec F8 PA2 en échangeant ses attaques contre une seule). Le bonus de PA contre les SMC est quant à lui toujours bien là. Le Fléau du Maître gagne Fléau de la Chair (miam).
Les Chevaliers DW gagnent donc une certaine stabilité et une plus grande « versatilité » au CAC, mais ils ne pourront plus faire sauter de Land Raider à la masse... Un mal pour un bien. Dans le choix entre Chevaliers DW et Terminators MT/BT, c’est cette versatilité qui sera mise dans la balance (une seule attaque F8 PA2 contre deux, mais possibilité de taper F6 PA3 à l’initiative avec toutes ses attaques ; pas de tir, contre possibilité de mixer avec une arme lourde).
Ils restent sans nul doute une des unités les plus bœufs du jeu.


AR

Rhino / Razorback / Drop Pod
Comme le Codex : SM, les trois Transports Assignés classiques passent en choix d’AR. Ce qui sert surtout à faire des blagues avec des Alliés...



Chevaliers Noirs de la Ravenwing
La star du codex et le seul choix véritablement dur : c’est bien simple, ils étaient la meilleure unité du précédent codex ? Ils sont encore meilleurs !
Une petite baisse en points (au niveau de l’ancien escadron de commandement), et surtout la règle Ravenwing qui leur permet la relance des sauvegardes de zig-zag ratées. Soit 3+/3+ dans le pire des cas, 2+/2+ avec un Darkshroud ou s’il fait nuit. Et ils ont Grim Resolve, ce qui signifie qu’il touchent en Etat d’Alerte sur 5+ (et avec le jumelage).
Le seul nerf est à chercher du côté de la grenade à radiations. Le lance-grenades RW passe donc de choix automatique à 0-1 par unité. On survivra...
On notera qu’il n’y a qu’une seule formation spéciale susceptible de les accueillir, la Ravenwing Strike Force. Les avoir dans la Lion’s Blade aurait été de l’abus caractérisé...



Darkshroud de la Ravenwing
Une unité qui devient l’incontournable de certains builds. Pour un prix identique au précédent codex, le Darkshroud gagne 1 PC et l’option canon d’assaut devient moins chère (même si on peut largement s’en passer, vu que le DS va passer son temps à zig-zaguer).
Les 3 PC contribuent à augmenter sa durée de vie, de concert avec la règle Ravenwing. Avec une 2+/2+ (Dissimulation), tirer dessus sans arme annulant les couverts est du gâchis pour l’adversaire ; et si le DS est détruit, ce sont des unités plus importantes qui n’ont pas pris...
Le Darkshroud donne toujours Discrétion aux unités à 6 ps. Les autres règles sont refondues : les unités à 6ps provoquent la Peur (anecdotique, certes), mais surtout, ces mêmes unités qui chargent ne peuvent pas subir de tir en état d’alerte... Excellent dans une armée tournant autour de Chevaliers Noirs qui souhaitent chercher le corps à corps.
Le Darkshroud peut être un des éléments de la formation Ravenwing Support Squadron, avec 3 Land Speeders. Etant en escadron avec le DS, ces LS gagnent eux aussi la Dissimulation. D’ores et déjà une option de formation très intéressante.


Escadron de Motos de la Ravenwing
Les motards classiques conservent leurs règles spéciales, sont légèrement moins chers, mais bénéficient surtout de deux ajouts : la règle spéciale Ravenwing, bien entendu (et un zig-zag à 4+/4+ de base), et l’accès au graviton.
L’ancienne règle Escadron de Combat Ravenwing n’existe plus ; il faut désormais un escadron complet (6 motos + moto d’assaut) pour pouvoir « splitter » en 3/3/1. Ce qui n’est pas un vrai problème, puisqu’il existe désormais un Escadron de Motos d’Assaut, et que la formation Ravenwing Attack Squadron permet de prendre entre 3 et 6 motos avec un Land Speeder ou un Land Speeder Vengeance.
Les motards peuvent donc se fondre dans plusieurs compo et restent largement gagnants de cette nouvelle version.
Ils ne peuvent plus « passer en Troupe » (et donner le règle Objectif Sécurisé), mais ce concept n’est plus d’actualité dans le cadre des nouveaux détachement et des nouvelles formations.



Escadron de Motos d’Assaut de la Ravenwing
C’est une nouvelle possibilité, calquée sur ce qui existait déjà pour les SM ; utile surtout pour ne pas donner le Premier Sang sur une moto d’assaut solitaire.

Escadron de Land Speeders de la Ravenwing
Il remplace l’ancien Escadron de Soutien de la Ravenwing et permet de prendre de 1 à 5 Land Speeders. En bonus, tant que l’unité comprend 3 LS minimum, ils gagnent 6 ps lorsqu’ils mettent les gaz.
Les Land Speeders peuvent également être sélectionnés dans un Ravenwing Support Squadron.



Chasseur Nephilim
On l’attendait avec impatience, le résultat est mitigé. L’unité perd 10 pts, ses missiles passent de F6 PA4 à F7 PA3, il récupère une règle du précédent codex VO qui avait été « effacée » par la FAQ anglaise, Missile Lock, et gagne la règle Ravenwing. C’est donc sans conteste un up. Mais il aura toujours du mal contre les aéronefs type Stormraven ou Helldrake, et si on prend un volant, c’est malgré tout pour pouvoir gérer les autres volants. Il sera utile comme chasseur d’attaque au sol, ou encore contre les CMV qui devront zigzaguer. Le cas échéant, il pourra lui aussi zigzaguer à 4+/4+. Utile, mais encore un peu cher pour ce qu’il peut faire.
Le Nephilim peut être pris en doublette, avec un Dark Talon, dans la formation Ravenwing Silence Squadron.



Ravenwing Dark Talon
Autre ratage du précédent codex, le Dark Talon subit lui aussi un bon up. Pour le même prix, son canon rift passe de F5 PA- Aveuglant à F10 PA2 Aveuglant. Bonus, le petit gabarit devient un vortex sur un double au jet de déviation. Sa bombe est également améliorée et force un test d’initiative en cas de blessures (et pouf mallette).
Malgré tout, le Dark Talon reste difficile à utiliser : pour être utile, la bombe à stase nécessite toujours un bon alignement de planètes (sortie des réserves, mouvement adéquat, déviation, unités prêtes à charger). De plus, en cas de zig-zag, on ne peut plus utiliser ni le canon rift, ni la bombe... Enfin, c’est un volant qui ne peut absolument pas servir contre d’autres volants (à part tenter de faire crasher une CMV avec les bolters ouragan...). Le Dark Talon a l’intérêt de pouvoir passer en stationnaire pour prendre un objectif, mais c’est une maigre consolation.
Un volant à réserver donc pour les parties fun, ou éventuellement dans le cadre de la formation Ravenwing Silence Squadron.

Escouade d’Assaut
L’option Réacteur Dorsal est séparée du coût initial, mais revient au même qu’avant. On perd par contre le transport assigné gratuit, qui était intéressant avec une unité à effectif réduit (35 pts le Drop Pod pour un coût réel de 15...). Le sergent a accès au pistolet à gravitons, et jusqu’à deux membres de l’unité peuvent désormais prendre un Eviscerator. Ce qui permet d’avoir une arme encombrante PA2 sur un membre de l’unité qui ne pourra pas être défié. Pas inintéressant, mais pas non plus révolutionnaire.



TR

Escouade Tactique
Pas de gros changement pour l’unité de base, excepté l’accès au fusil à gravitons et au canon à gravitons (et au combi ou pistolet pour le sergent). Ce qui est évidemment une bonne chose, même si ces armes peuvent être plus intéressantes ailleurs.
C’est une de deux seules unités (hors Battle Demi-Company) à pouvoir se prévaloir de la règle Objectif Sécurisé.



Escouade de Scouts
Les Scouts bénéficient d’un bon lifting : ils retrouvent leur CT et CC 4 et bénéficient d’une baisse de prix pour la version « nue ». Le fusil de sniper n’est plus gratuit, mais le coût reste équivalent. Le bolter lourd a désormais accès à une munition spéciale ce qui, sans être génialissime, est toujours un plus.
Et l’unité a la règle Objectif Sécurisé en Détachement Interarmes.
Une ou plusieurs unités de Scouts peuvent également être pris au titre d’une formation auxiliaire dans une Lion’s Blade Strike Force. Histoire de remplir ce pré-requis à moindre frais...



ST

Escouade Devastator
Autre unité alignée sur le Codex : SM, avec donc accès notamment au Canon à Gravitons (miam), au combi et pistolet grav sur le sergent, et au chérubin (aka jumelage). Good.



Land Speeder Vengeance
Gros ratage du dernier codex, le LSV retrouve un petit intérêt, mais passe à côté du coche en tant que must-have.
Il perd 20 points (et, comme le Darkshroud, son arme optionnelle peut être moins chère), gagne 12 ps de portée (celle d’un canon à plasma, logique), 1 PC (ce qui n’est pas du luxe puisqu’il peut toujours se tuer tout seul). Mais c’est dommage que la version « rafale » ne soit toujours pas jumelée.
Il peut rentrer dans la formation Ravenwing Attack Squadron, et surtout dans la formation Ravenwing Support Squadron : une galette de plasma en Interception, ça peut être rigolo (mais le Darkshroud reste toujours plus intéressant dans cette formation).
Une unité que l’on sortira avec plaisir pour le fun, mais qui a trop de défauts dans les autres cas.



Predator / Whirlwind / Vindicator
Les véhicules restent globalement inchangés, mais peuvent être pris par escadron de trois, ce qui octroie des règles spéciales : Tueur de Char / Tueur de Monstres pour les Predators, Lacération pour les WW, gabarit apocalyptique ignorant les couverts pour les Vindicators. Ces bonus sont sympathiques, mais impliquent de vouloir jouer des escadrons de trois, et donc une liste concept en ce sens.
A noter qu’ils peuvent rentrer dans la formation Hammer of Caliban, tout en continuant à bénéficier des bonus d’unité.



Land Raider / Land Raider Crusader / Land Raider Redeemer
Ici aussi, pas de gros changement, excepté la perte de la règle Véhicule Deathwing. Personnellement, à chaque fois que j’ai fait relancer une explosion, j’ai récolté une autre explosion, donc bon... Je pourrai au moins continuer à jouer fluff sans payer 30 pts de plus par véhicule...
Un Land Raider doit être sélectionné dans la formation Hammer of Caliban.



LoW

Azraël
Si le maître de Chapitre est passé dans la catégorie des Lord of War, il n’en a pas pour autant été amélioré. Ses stats restent très honnêtes, et il moulinera sans problème de l’armure énergétique. Mais le moindre gantelet l’enverra au tapis et il ne souffre pas la comparaison avec ses homologues SM bien équipés. Même son combi-plasma perd la règle Aveuglant.
Il passe d’Insensible à la Douleur 6+ à 5+, ce qui reste anecdotique vu qu’il peut toujours choisir librement son trait de Seigneur de Guerre (et que Tenez à tout prix ! lui donne FNP ainsi qu’à son unité à 3 ps d’un objectif).
Et surtout, il ne fait plus passer la Deathwing et la Ravenwing en Troupe, son véritable intérêt dans le précédent codex.
On pourra le sélectionner pour son Cd 10 transférable à toute l’armée, son bonus à la prise d’initiative, et le choix de son trait. Dans une Lion’s Blade Strike Force, il aurait du style et donnerait une bonne stabilité à l’ensemble. Mais à 215 pts, on préférera souvent mettre un élément plus punchy...



DÉTACHEMENTS

Détachement : Ravenwing Strike Force
Ce détachement permet de sélectionner jusqu’à 3 QG (1-3), 1 EL (0-1), 3 ST (0-3) et 12 AR (2-12).
Sauf que toutes les unités doivent avoir la règle Ravenwing... Donc, en attendant une FAQ, seul Sammaël peut être pris en choix QG. C’est le bon bug de cette formation. D’autant que, pris en détachement principal, on peut relancer le Trait de SdG (qui est fixe pour Sammy...). Bref.
Ha ! Ha ! FAQ de décembre 2015 : tout personnage DA à moto peut être sélectionné. C'est donc du bonheur avec un Archiviste ou, mon préféré, un bon vieux Chapealin-Investigateur qui bâche !
En Elite, le choix est vite fait avec l’Escadron de Commandement RW. En Soutien, il n’y a que le Land Speeder Vengeance.
Toutes les unités de la formation doivent soit être placées en réserve, soit être déployées normalement (on peut donc techniquement placer les unités sur la table, et garder les volants en réserve classique ; une FAQ serait bienvenue pour le confirmer). Si elles sont toutes placées en réserve, elles rentrent automatiquement tour 2. Après, il y a vraiment moyen de se faire plaisir avec une pure Ravenwing.
Mais s’il est possible de jouer full RW ou full DW, ce n’est clairement pas l’esprit de ce nouveau codex qui invite fortement à jouer sur les synergies.
La possibilité de jouer ce détachement est un bonus en elle-même, mais il y en a un second : lors de leur premier tour, les unités qui turboboostent comptent comme ayant zigzagué, mais pourront tirer normalement au tour suivant. Cela permet de jouer la mobilité et le redéploiement à fond (couplé à la règle Scout).
Le détachement marchera particulièrement bien couplé à une autre formation RW, notamment le Ravenwing Support Squadron ou encore le Ravenwing Silence Squadron. Le seul souci étant l’obligation d’avoir un des « blocs » sur la table tour 1 (et à la fin du tour...).

Détachement : Lion’s Blade Strike Force
Il s’agit là d’un super-détachement sur le modèle de la Gladius Strike Force Space Marines et de la Décurie Nécron. Ce détachement nécessite une Demi-Compagnie de Bataille (Maître de Compagnie ou Chapelain + 3 Escouades tactiques + 1 Escouade d’Assaut + 1 Escouade Devastator, avec 0-1 Escouade Commandement, 0-1 Escouade Vétérans, 0-1 Dreadnought), plus une formation auxiliaire (un des blocs sélectionnables comme formation ou sélectionnables uniquement dans le cadre de la LBSF). Cette modularité permet d’envisager des armées très diversifiées autour d’une base de Marines. Les unités de la Battle Demi-Company ont la règle Objectif Sécurisé, et toutes les unités du détachement ont la règle Supreme Fire Discipline qui autorise les tirs en état d’alerte à CT normale. Sexy, même si la V7 n’est pas axée corps à corps. C’est potentiellement une deuxième phase de tir pendant le tour adverse...
Mais le gros intérêt de la LBSF se situe ailleurs : si on sélectionne 2 Demi-Battle Companies, on joue (logiquement) une Compagnie complète : tous les transports assignés sont gratuits (hors options). Une économie en points entre 350 et 550 points... et la possibilité pour les fan boys de sortir enfin leur collection.
Même si le Marine reste du Marine (un dieu dans les romans, un mort en sursis tout mou dans le jeu), aligner pléthore de 3+ EINCPLP qui sont super-opérationnels laisse envisager des listes bien particulières axées sur la résilience, la prise d’objectifs et le map control.

Détachement : Deathwing Strike Force
Ce qui aurait pu être un bon moyen de jouer pure Deathwing se révèle une déception. Il permet de sélectionner 1-2 choix QG et 2-10 choix d’EL. Tout le détachement doit rentrer en FeP, les Terminators pouvant entrant automatiquement, et au choix du joueur, à partir du tour 2 s'il y a un Ravenwing Attack Squadron dans la liste (Summon the Deathwing !). Les Dreadnoughts Vénérables doivent avoir un Drop Pod et sont les seuls à pouvoir rentrer tour 1 (suivant la règle normale des Drop Pods). S’il est donc techniquement possible de jouer full DW, il faut prendre des Dreads et serrer les fesses pendant une ou deux phases adverses. C’est bien dommage. Pas de Land Raiders sélectionnables non plus, du fait qu’ils ne rentrent pas en FeP. Par contre, les unités qui FeP peuvent sprinter et tirer (ou l’inverse), à la manière des Chevaliers Gris. Quelques bonus sympa donc, mais le détachement a clairement été pensé pour jouer en conjonction avec un(e) autre détachement / formation (le Ravenwing Attack Squadron par exemple) afin d’éviter l’auto-loose tour 1.


FORMATIONS

Formation : Ravenwing Support Squadron
Cette formation doit comprendre un Darkshroud ou un Land Speeder Vengeance + 3-5 Land Speeders. Il s’agit d’un seul escadron de véhicules (qui rapporte 2 KP en cas de destruction), et qui gagne Mitraillage et Interception.
Le choix du Darkshroud rend l’unité quasi intuable contre ce qui n’ignore pas les couverts (2+/2+). Les LS restent intéressants, quelle que soit la configuration choisie, pour intercepter, saturer, ou faire de l’antichar à courte ou longue portée.
Avec le LSV, on perd en résistance, mais une galette de plasma en Interception peut être très fun. Ce choix reste bien évidemment moins optimisé.
A noter la règle Ravenshield qui permet à l’escadron de tirer en état d’alerte (même si c’est un escadron de véhicule !) sur un ennemi chargeant une unité avec la règle Ravenwing. Tau style, mais à CT2 !
Cette formation peut être sélectionnée dans une Lion’s Blade Strike Force (et donc gagner la CT4 sur le Ravenshield...).

Formation : Hammer of Caliban
Cette formation, sélectionnable dans une Lion’s Blade Strike Force, apparaît comme une réminiscence de l’IronWing. Elle comprend un Techmarine, un Land Raider (n’importe quel type), et un escadron de 3 Whirlwinds ou 3 Predators ou 3 Vindicators.
En plus des bonus conférés par ces escadrons, la formation gagne les règles Tueur de Chars / Tueurs de Monstres et le LR a CT5 tant que le Techmarine est à l’intérieur. La formation rapporte 2 KP.
C’est le moyen pour un escadron de Predators de conserver ses règles spéciales, même en étant réduits à moins de trois véhicules.
Cette formation est intéressante dans la mesure ou le LR peut protéger les autres véhicules en absorbant les tirs, voire être protégé par eux en se plaçant en retrait.
On pourra regretter que les armes du Land Raider ne s’accordent pas forcément avec le reste de l’unité, à part le Land Raider standard accompagné de Predators. Cette version semble être la plus intéressante pour une bonne douche de lasers, mais reste très chère. La version Vindicator + Redeemer ou Crusader peut servir de fer de lance blindé pour nettoyer avant la charge, mais suppose d’exposer ses véhicules, et reste à la merci du premier tour. Enfin, la version WW + Redeemer (pour une protection immédiate en cas de menace venue du ciel) permet de protéger ses tirs indirects tout en bénéficiant des règles de ligne de vue des escadrons de véhicules.
Ne pas oublier bien sûr que l’Esprit de la Machine du LR permet de tirer avec une arme sur une cible différente du reste de l’escadron.
Une formation chère, mais à tester selon plein de configurations en fonction du reste de l’armée.

Formation : Battle Demi-Company
Cette formation est constituée d’un Maître de Compagnie ou Chapelain + 3 Escouades tactiques + 1 Escouade d’Assaut + 1 Escouade Devastator, avec 0-1 Escouade Commandement, 0-1 Escouade Vétérans, 0-1 Dreadnought. Les unités gagnent la règle Objectif Sécurisé et font leurs tirs en état d’alerte à CT3 (Fire Discipline). Il s’agit de la formation de base de la Lion’s Blade Strike Force, où elle devient bien plus intéressante (même s’il faut prendre en plus une formation auxiliaire ; et 5 Scouts ne coûtent pas bien chers...).

Formation : Ravenwing Silence Squadron
Le Silence Squadron se compose de deux Nephilim et d’un Dark Talon. C’est la seule manière de pouvoir rentrer des aéronefs hors Détachement Interarmes ou Ravenwing Strike Force. La formation coûte cher (environ 500 pts), mais présente deux intérêts.
Le premier, c’est tout simplement que si un volant a rarement d’impact ou de potentiel de nuisance important, ce n’est pas le cas de trois...
Le second, c’est qu’il apporte quelques petits éléments les rendant jouables : tous les aéronefs rentrent en même temps, on peut relancer le jet de réserve, et la bombe du Dark Talon ne dévie pas. Clairement, il ne s’agit pas des meilleurs aéronefs du jeu. Clairement, les bonus ne semblent pas fabuleux. Mais le Silence Squadron réussit ce petit miracle d’être une formation intéressante, particulièrement dans un méta où les avions ne sont pas si souvent présents. Il complètera donc très bien le choix auxiliaire d’une LBSF, même si d’aucuns lui préfèreront un Allié.

Formation : Deathwing Redemption Force
Version light de la Deathwing Strike Force conçue pour s’intégrer dans une Lion’s Blade Strike Force, la Redemption Force nécessite 1 QG, 2-5 unités de Terminators, et jusqu’à 1 unité de Chevaliers DW, de Dread Vénérable et d’Escouade de Com. Comme pour sa consoeur, les unités doivent entrer en FeP, mais le joueur doit noter à quel tour elles arrivent automatiquement à partir du 2ème (Drop Pods compris cette fois-ci, contrairement à la règle classique). Plus restrictif, donc. La formation gagne la règle Ennemi Juré : SMC et peut tirer/sprinter ou sprinter/tirer lors du tour où elle arrive. Une petite formation intéressante si on veut rajouter du Terminator à son armée, mais qui reste malheureusement chère pour une efficacité relative.

Formation : Ravenwing Attack Squadron
Formation peu onéreuse et très intéressante de 3 à 6 motards + Land Speeder (ou Land Speeder Vengeance), le RAS est quasi obligatoire si on veut jouer Deathwing. Il conserve la règle Scout, bénéficie de la relance Ravenwing, et sert de balise de téléportation à 12 ps. De quoi ne pas se faire raser T1 avant que les Termites tombent où on le souhaite. Bonus, si le LS touche une cible, le reste de l’escadron a CT5 pour tirer sur la même unité (ou vice-versa). La formation sera sans doute plus intéressante avec un Land Speeder classique qu’avec un Vengeance.


Formations sélectionnables uniquement dans une Lion’s Blade Strike Force :

- Cercle Intérieur : un des Personnages (avec la règle Deathwing) par Battle Company ;
- X° Company Support : de 1 à 5 unités de Scouts.


Formations Dark Angels hors codex (tant qu’on y est)  :

The Unrelentig Hunt : une formation « en un clic » (coucou GW) très restrictive sur les choix et qui apporte peu de bonus (Ennemi Juré : SMC, une relance des tests de Cd ratés et des charges ratées pour les unités à 12 ps de SMC, et Implacable qui ne bénéficiera qu’à l’Escouade Tactique – et hop le canon grav). Donc très bof, sauf en fun si on veut sortir un peu de tout. A noter qu’elle peut être un moyen de jouer DW avec des Land Raiders et des patrons en armure TT sans taper dans le Détachement Interarmes, en modulant les autres effectifs obligatoires. Mais ça revient vite très cher.

Dark Angels Librarius Conclave : toujours d’actualité (il faisait même référence à l’Interromancie avant l’heure), il reste bien en-dessous du Conclave SM. Déjà, il faut sélectionner Ezekiel (qui est bien, mais cher et à pieds). Après, c’est juste 3+ pour passer les pouvoirs, un bonus de portée au primaris d’Interromancie, et la possibilité pour n’importe quel Archiviste de lancer les pouvoirs d’un autre. Il faut que les archivistes restent à 12 ps les uns des autres, ce qui peut se faire (motos, FeP, véhicules). Pas inintéressant, mais il faut sortir des listes-concepts bien travaillées. A l’occasion, je testerai.


Reliques de chapitre :

Le Rugissement du Lion : un combi canon à plasma de maître d’assaut ; peu cher, idéal sur un perso pas destiné à aller au charbon (et fun avec le trait « La Traque » qui ignore les couverts...)
Le Punisseur : un bolter d’assaut amélioré et pas cher, bon choix s’il reste des points.
Le Suaire des Héros : 40 pts de moins qu’avant pour la même chose (FNP + Dissimulation hors d’une unité), c’est la fête. Choix no-brain sur un perso indépendant (ça me fait penser au « speedy » de Battle).
L’Oeil de l’Invisible : assez (trop) cher, donne Peur (bouh) et Ennemi Juré au porteur et à son unité. Pour être sûr de ne pas rater son coup avec une unité chère qui doit absolument faire son job (genre vétérans graviton podés ou Devastator canon grav).
La Masse de Rédemption : la meilleure arme de CC du codex reste identique en coût comme en caractéristiques.
La Tueuse de Monstres de Caliban : toujours trop chère et trop aléatoire.


Traits de Seigneur de guerre :

La Traque : moins pourri qu’avant, puisque ce trait donne Tirs de Précision et Ignore les Couverts. Pas à vomir sur un perso équipé d’arme à plasma, mais pas non plus démentiel.
Courage de la Première Légion : Sans Peur à 12 ps, pas mal pour fiabiliser du Marine, mais inutile sur du Terminator.
Pour le Lion ! : Charge Féroce. Si on veut jouer CAC avec des assauts, des vétérans ou des Chevaliers Noirs, inutile sinon.
Manoeuvre rapide : + 3 ps au gaz/turboboost/sprint et surtout à la charge. Intéressant sur Sammaël ou un perso sur moto.
Planification habile : +1/-1 aux jets de réserve. Tout est dit : valable si on joue du volant et de l’Attaque de Flanc, inutile dans les autres cas.
Tenez à tout prix : Insensible à la Douleur à 3 ps d’un objectif. C’est gratuit, on prend, même si tout dépend évidemment de la liste et du scénario,

En conclusion, et si on devait en retenir deux :
- avec une dominante Ravenwing : Manoeuvre Rapide > Tenez à Tout Prix
- avec une dominante Deathwing : Tenez à Tout Prix > Manoeuvre Rapide
- avec une dominante Greenwing : Courage de la Première Légion > Tenez à Tout prix
- s’il y a des réserves importantes : Planification Habile en second.


L’Interromancie :




C’est toujours très sympathique d’avoir son propre domaine psy ! Les pouvoirs vont de bof à game breaker, mais les Dark Angels n’étant pas à proprement parler une armée orientée psy, tout dépendra de l’adversaire rencontré. En effet, il ne faudra pas espérer rivaliser avec du Démon, de l’Eldar ou du GK.

Primaris : Parasite Cérébral.
Le vieux pouvoir d’Ezekiel, lifté (décharge focalisée à 12 ps F6 PA2 ignore les couverts et qui colle un vieux -3 en CT-CC-I-Cd pour le reste de la partie en cas de blessure).
Pas ultime (un peu d’aléatoire), mais ça peut faire mal si ça passe sur une CM. Et ce n’est que CW1.

1. Seed of Fear : une malédiction qui touche toutes les unités à 9ps et les oblige à faire leurs tests de Cd (moral, Peur, pilonnage) à 3D6. Utile si on pode l’archiviste dans les lignes ennemies et si on provoque des tests après. Ou en combo avec d’autres pouvoirs du domaine. Sinon, c’est moyen, parce que le pouvoir ne provoque pas de tests en lui-même.

2. Righteous Repugnance : une bénédiction à 24 ps qui donne Rage à une unité amie. Mouais.

3. Aversion : une malédiction à 24 ps qui oblige l’unité cible à ne faire que des tirs au jugé. Situationnel, mais potentiellement pas inintéressant selon la cible.

4. Maelstrom of Misery : CW2, une décharge à 24 ps avec le petit gabarit, F1 PA2 Neural Shock (blesse sur 4+, sauf véhicules). Clairement, ça ne vaut pas un bon canon à plasma qui va faire la même chose et avec une meilleure portée...

5. Trephination : CW2, décharge focalisée à 18 ps, on lance 2D6+2-Cd = nb de blessures sans sauvegardes d’armure ni de couvert. Une espèce de Plainte Psychique en moins bien (CW, portée, nb de dés).

6. Mind Wipe : CW3 (!), une malédiction à 24 ps. L’unité se retrouve à CC et CT 1 jusqu’à la fin de son prochain tour. Là, elle fait un test de Cd : s’il est raté, les effets durent jusqu’à la fin de la partie. Cher en charges warp, mais on peut potentiellement miner une deathstar, au moins pour un tour, ou plus avec de la chance ou en passant le sort 1 et/ou le primaris pour faire rater ce test.

Bilan : il faut plusieurs psykers ou un Conclave pour espérer utiliser le domaine convenablement. Avec un seul N2, on se contentera de compter sur le primaris et de cibler de la CM.
A tester en tout cas (je n’en ai pas encore vraiment eu l’occasion).




5 commentaires:

  1. Je te trouve très light sur pleins de choses.

    - La possibilité de sprint +tir (ou l'inverse) avec les terminators vaut bien la perte de la FeP tour 1
    - Les balises à 12ps c'est plus que puissant. C'était 6ps auparavant. N'oublions pas que les motos sont scouts : 12ps +12ps de FEP tour 1 avec les termites ca aurait été trop fort. Bref on va pouvoir occuper violemment le terrain.

    Je ne suis pas un joueur compétitif mais je trouve le codex plus que bourrin et ça me fait même peur de sortir ça en casual :x

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    1. Les Terminators, j'ai toujours adoré. La FeP T1 me permettait de ne jouer que ça, ce qui n'est plus possible et c'est dommage. Mais très honnêtement, ça n'a jamais été compétitif, tu peux les sortir en masse, personne ne te traitera de bourrin ;-) Si tu jettes un oeil sur les listes optimisées, tu ne verras jamais un Termi, c'est un signe. Quand tu compares un CN et un TT, qui coûtent le même prix, ben voilà... Quand à occuper le terrain avec quelques unités, ta RW, du dread... tu vas vite te faire nettoyer. Ce qui ne veut pas dire que je ne les ressortirai pas en amical ou dans un tournoi mou. En revanche, ils ont gagné des trucs sympas que tu cites, et qui les rendent plus agréables à jouer.

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    2. C'est quand même bien bourrin la RW ....

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    3. Ah, la RW oui ! Mais il va bien y avoir un nouveau Codex : Tau avec que des armes ignorant les couverts.... :/

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