Avec
beaucoup de retard, mais aussi pas mal de tests, voici une
présentation que j’espère un peu fouillée du nouveau Codex :
Dark Angels.
Oui, je suis un p... de FBDM |
Sans
chichi, on se retrouve face à bon codex, du genre jouable et même
plutôt intéressant, sans tomber sur l’écueil des codex fumés
(Eldar et Nécron).
C’est
un véritable codex V7 : le sacro-saint Détachement Interarmes
n’est plus qu’une des possibilités de construire sa liste ;
et malgré quelques critiques ça et là à destination de GW « qui
cherche à faire du fric » par le biais de formations qu’il
faut absolument tester, c’est une bonne bouffée d’air frais.
Le
codex n’est pas exempt de défauts et oublis qui plombent un peu
les listes axées Ravenwing et Deathwing.
On
peut aussi regretter le boost de la Ravenwing qui n’en avait pas
vraiment besoin, au détriment de la Deathwing (qui en aurait eu
besoin). Mais on appréciera par contre le fait de pouvoir enfin
sortir du vert compétitif.
I - Les règles
d’armée
Grim Resolve (Âpre
Résolution) : c’est la
règle commune à quasiment toute l’armée. Elle
donne Obstiné
et un Tir en Etat d’Alerte à CT2. Même si ce n’est pas la règle
la plus efficace du jeu, plus
axé sur le tir que sur le corps à corps, elle
reflète très bien la
ténacité des
Dark Angels. Obstiné
apporte
une bonne stabilité aux Marines ; quant à la CT en
Etat d’Alerte, il y
a plein d’autres moyens de
l’augmenter encore plus
(Battle Demi-Company et Lion’s Blade Strike Force).
Deathwing : de
série sur les Personnages à 3 PV et tout ce qui porte une armure
Terminator, la règle donne Sans
Peur et Haine :
SMC. Classique.
Ravenwing :
sans doute la règle la plus intéressante du Codex, elle permet de
relancer les sauvegardes de zig-zag
ratées.
II - Les entrées
QG
Maître de Compagnie
Le QG basique par
excellence. Peu cher, il ne casse pas non plus des briques et se fera
retourner par tous les QG adverses. Son gros défaut est de ne
pouvoir prendre de moto pour en faire un bacheur ignorant les MI des
armes à F8-9. A partir de là, tout est dit. Il a par contre accès
à l’armure Terminator et aux reliques de chapitre, ce qui peut se
justifier selon la compo générale. Mais on peut tout aussi bien
rester sur une formule très cheap.
Chapelain-Investigateur
La
classe du codex, tout comme la nouvelle figurine sortie à cette occasion.
Il provoque la Peur, a de meilleures stats que son homologue à
2 PV, et contrairement à ce dernier, il a accès à l’armure
Terminator et aux reliques de chapitre. On peut donc en faire un bon
meuleur qui devra malgré tout rester au chaud dans une unité
Chapelain
La version light, qui
pourra toujours servir à donner ses bonus à une escouade de corps à
corps (assauts, Chevaliers Noirs, Terminators). Il ne faut pas lui en
demander plus.
Archiviste
Le
QG le moins cher (à noter le niveau 2 qui coûte également 5 pts de
moins). Il a accès à un nouveau domaine réservé aux Dark Angels :
l’Interromancie, qui tourne principalement autour de debuffs
/ malédictions. Domaine intéressant sans être incontournable,
d’autant que les DA auront du mal à lutter à armes égales contre
des armées orientées psy (Démons, Eldars, GK). Mais contre
d’autres armées, pourquoi pas. L’Archiviste peut recevoir des
reliques de chapitre ou de l’équipement spécial pouvant en faire
une pièce combo intéressante.
Techmarine
Le
Techmarine redevient un choix de QG, gagne 1 PV, et conserve ses
capacités spéciales (réparation de véhicules et amélioration de
décors) et son armure d’artificier. Il a toujours accès au
servo-harnais. Il reste un choix secondaire (qui utilise vraiment un
Techmarine pour réparer ses véhicules ?), mais est un des
pré-requis du Hammer of Caliban.
Asmodaï
Chapelain-investigateur
emblématique, il coûte plus cher que ses camarades pour +1 en CC,
un bonus de points de victoire s’il tue le SdG adverse (waouw), et
ses Lames de Raison (F4 PA-, Mort Instantanée, Arme de Spécialiste).
Bref, dommage, mais on s’en passera encore une fois...
Sammaël
Le
patron de la RW reste obligatoire dans une Ravenwing Strike Force (en
attendant une FAQ), mais gagne en intérêt avec la règle Ravenwing.
Et il peut désormais tirer avec les deux armes de sa motojet. Le
reste ne change pas, il est toujours intéressant sans être au
niveau d’un patron White Scars ou autre SM. Par contre, la version
Sableclaw gagne Pilote Emerite (pas trop tôt), Scout
(encore heureux), une petite frappe vectorielle sympa (ben voilà),
et la règle Ravenwing. Ceux qui n’étaient pas convaincus
par la version précédente (et je n’étais pas de ceux-là)
devraient désormais l’être... Son Trait de SdG ajoute désormais
3 ps au turboboost et à la charge. C’est donc un trait qui devient
enfin valable, surtout pour la version motojet.
Belial
Pas
trop de changement, excepté qu’il ne fait plus passer les
Terminators en TR, qu’il gagne une Attaque et qu’il relance ses
jets pour toucher en Défi. Mais on peut désormais s’en passer
dans une liste Deathwing, et ça c’est cool. Il reste intéressant
pour sa FeP sans déviation. Son Trait lui donne Tir de Précision
et Ignore les Couverts. Waouw, génial avec un bolter
d’assaut.... Un bon petit capitaine, sans plus.
Ezekiel
Vieille
figurine que j’adore, déjà. Et c'est le psyker niveau 3 du codex ! Le
Livre de la Rédemption donne +1 A aux figurines à 6 ps, et son
Trait de SdG donne Sans Peur à 12 ps. Quelques changements,
donc. Néanmoins, il sera difficile à utiliser à plein potentiel
vue sa fragilité (même s’il a une 2+) : avec des vétérans
de CAC ou des Terminators en Land Raider, en utilisant à fond
l’Interromancie pour pourrir l’adversaire. Après, mérite-t-il
d’être sélectionné, c’est une autre question.
EL
Escadron de
Commandement de la Ravenwing
L’Escadron de
Commandement passe en Elite, ce qui ne change absolument rien. On
peut regretter la perte des anciennes bannières (et surtout de
l’Etendard de Courage), et le fait que la Bannière de la Ravenwing
(désengagement automatique) ne s’applique plus qu’à la seule
unité du porteur.
Mais l’escadron peut
monter à 6 figurines, ce qui est un chausson plus confortable si un
Personnage indépendant rejoint l’unité. Avec la perte de
l’Etendard de Courage, l’Apothicaire devient donc justifié.
Quant au Champion, c’est un choix no-brain cadeau, puisque son arme
F+1 PA3 n’est plus Encombrante.
Escouade de
Commandement de la Deathwing
Pas
de changement pour l’Escouade de Commandement de la DW, exceptés
ceux mentionnés pour les Terminators. Elle passe par contre
en Elite. L’Apothicaire baisse également en points (l’équivalent
du gantelet qu’il perd), ce qui le rend presque intéressant,
d’autant plus avec la perte de l’Etendard de Courage (mais il
faudra toujours se méfier des armes F8+). Le Champion doit
lancer/déclarer des Défis, comme tous les autres Champions, mais sa
Hallebarde de Caliban est un cadeau dont on aurait tort de se passer.
Escouade de
Commandement
L’unité
reste très semblable à celle de la version précédente, excepté
qu’elle passe elle aussi en Elite et pourra se trouver en
concurrence avec d’autres unités selon l’orientation de la
liste. Le Champion doit lancer/relever les Défis, mais sa lame de
Caliban retrouve un intérêt. On appréciera la customisation
quasi-infinie de l'unité qui permettra d’en faire l’outil le plus adapté.
On peut même se prendre pour des Marines codex et tenter des compos
à base de gravitons + Etendard Sacré (qui donne Implacable), mais
ça reste cher et fragile.
Escouade de Vétérans
de Compagnie
L’unité
reste très proche de l’Escouade de Commandement, excepté qu’elle
peut monter à 10 hommes, mais se retrouve limitée dans le choix des
armes spéciales (mais pas des combi). Pas de changement donc. Très
utile pour en faire deux escouades de combat dans un pod avec un
armement différent. Le reste du temps, on lui préfèrera l’Escouade
de Commandement, moins multitâche, mais plus efficace.
Dreadnought
Copié-collé
du Codex : SM, le Dreadnought se retrouve enfin avec
un potentiel de corps à
corps (4 Attaques) et
peut être pris par 3 par choix.
Même si la figurine reste géniale et emblématique, c’est
un choix trop fragile plombé par les règles des Marcheurs.
Dreadnought Vénérable
Pareil
que son homologue, il n’y a trop rien à en dire, excepté que
c’est la version qui doit être sélectionnée dès qu’on parle
de Deathwing. Dommage de ne pas avoir de Dreads type Space Wolves...
Terminators de la
Deathwing
L’élite
des Dark Angels n’est pas particulièrement bien gâtée par les
règles. Au rayon nouveautés, une baisse en points bienvenue et le
retour de la possibilité d’avoir un sergent de CAC. Les
Terminators conservent la Frappe Vengeresse (qui s’étend à tout
personnage avec une armure Terminator), l’accès au canon à
plasma, le mix tir/CC, le Sans Peur, mais échangent Ennemi
Juré : SMC par Haine : SMC (qui n’a donc
d’intérêt qu’au corps à corps). Ils perdent par contre la FeP
au tour 1...
Un
lifting non négligeable, donc, mais qui fait plutôt grincer des
dents.
Les
Terminators doivent évidemment être sélectionnés dans une
Deathwing Strike Force ou une Deathwing Redemption Force.
Chevaliers Deathwing
L’élite
de l’élite subit elle aussi un lifting avec une baisse en points.
Ils conservent leurs règles spéciales (Forteresse de Boucliers
et Frappe de Précision), mais le gros changement se situe
plutôt du côté de leur arme. De F6 PA4 (avec F10 PA2 une fois par
partie), elle passe F6 PA3 (avec F8 PA2 en échangeant ses attaques
contre une seule). Le bonus de PA contre les SMC est quant à lui
toujours bien là. Le Fléau du Maître gagne Fléau de la Chair
(miam).
Les
Chevaliers DW gagnent donc une certaine stabilité et une
plus grande « versatilité » au CAC, mais ils ne pourront plus faire
sauter de Land Raider à la masse... Un mal pour un bien. Dans le
choix entre Chevaliers DW et Terminators MT/BT, c’est cette
versatilité qui sera mise dans la balance (une seule attaque F8 PA2
contre deux, mais possibilité de taper F6 PA3 à l’initiative avec
toutes ses attaques ; pas de tir, contre possibilité de mixer
avec une arme lourde).
Ils
restent sans nul doute une des unités les plus bœufs du jeu.
AR
Rhino / Razorback /
Drop Pod
Comme
le Codex : SM, les trois Transports Assignés classiques passent
en choix d’AR. Ce qui sert surtout à faire des blagues avec des
Alliés...
Chevaliers Noirs de la
Ravenwing
La star du codex et
le seul choix véritablement dur : c’est bien simple, ils étaient
la meilleure unité du précédent codex ? Ils sont encore
meilleurs !
Une petite baisse en
points (au niveau de l’ancien escadron de commandement), et surtout
la règle Ravenwing qui leur permet la relance des sauvegardes
de zig-zag ratées. Soit 3+/3+ dans le pire des cas, 2+/2+
avec un Darkshroud ou s’il fait nuit. Et ils ont Grim Resolve,
ce qui signifie qu’il touchent en Etat d’Alerte sur 5+ (et avec le
jumelage).
Le seul nerf est à
chercher du côté de la grenade à radiations. Le lance-grenades RW
passe donc de choix automatique à 0-1 par unité. On survivra...
On notera qu’il n’y a
qu’une seule formation spéciale susceptible de les accueillir, la
Ravenwing Strike Force. Les avoir dans la Lion’s Blade aurait été
de l’abus caractérisé...
Darkshroud de la
Ravenwing
Une unité qui devient
l’incontournable de certains builds. Pour un prix identique au
précédent codex, le Darkshroud gagne 1 PC et l’option canon
d’assaut devient moins chère (même si on peut largement s’en
passer, vu que le DS va passer son temps à zig-zaguer).
Les 3 PC contribuent à
augmenter sa durée de vie, de concert avec la règle Ravenwing.
Avec une 2+/2+ (Dissimulation), tirer dessus sans arme
annulant les couverts est du gâchis pour l’adversaire ; et si
le DS est détruit, ce sont des unités plus importantes qui n’ont
pas pris...
Le Darkshroud donne
toujours Discrétion aux unités à 6 ps. Les autres règles
sont refondues : les unités à 6ps provoquent la Peur
(anecdotique, certes), mais surtout, ces mêmes unités qui chargent
ne peuvent pas subir de tir en état d’alerte... Excellent dans une
armée tournant autour de Chevaliers Noirs qui souhaitent chercher le
corps à corps.
Le Darkshroud peut être
un des éléments de la formation Ravenwing Support Squadron, avec 3
Land Speeders. Etant en escadron avec le DS, ces LS gagnent eux aussi
la Dissimulation. D’ores et déjà une option de formation
très intéressante.
Escadron de Motos de
la Ravenwing
Les motards classiques
conservent leurs règles spéciales, sont légèrement moins chers,
mais bénéficient surtout de deux ajouts : la règle spéciale
Ravenwing, bien entendu (et un zig-zag à 4+/4+ de base), et
l’accès au graviton.
L’ancienne règle
Escadron de Combat Ravenwing n’existe plus ; il faut
désormais un escadron complet (6 motos + moto d’assaut) pour
pouvoir « splitter » en 3/3/1. Ce qui n’est pas un vrai
problème, puisqu’il existe désormais un Escadron de Motos
d’Assaut, et que la formation Ravenwing Attack Squadron permet de
prendre entre 3 et 6 motos avec un Land Speeder ou un Land Speeder
Vengeance.
Les motards peuvent donc
se fondre dans plusieurs compo et restent largement gagnants de cette
nouvelle version.
Ils ne peuvent plus
« passer en Troupe » (et donner le règle Objectif
Sécurisé), mais ce concept n’est plus d’actualité dans le
cadre des nouveaux détachement et des nouvelles formations.
Escadron de Motos
d’Assaut de la Ravenwing
C’est une nouvelle
possibilité, calquée sur ce qui existait déjà pour les SM ;
utile surtout pour ne pas donner le Premier Sang sur une moto
d’assaut solitaire.
Escadron de Land
Speeders de la Ravenwing
Il remplace l’ancien
Escadron de Soutien de la Ravenwing et permet de prendre de 1 à 5
Land Speeders. En bonus, tant que l’unité comprend 3 LS minimum,
ils gagnent 6 ps lorsqu’ils mettent les gaz.
Les Land Speeders peuvent
également être sélectionnés dans un Ravenwing Support Squadron.
Chasseur Nephilim
On l’attendait avec
impatience, le résultat est mitigé. L’unité perd 10 pts, ses
missiles passent de F6 PA4 à F7 PA3, il récupère une règle du
précédent codex VO qui avait été « effacée » par la
FAQ anglaise, Missile Lock, et gagne la règle Ravenwing.
C’est donc sans conteste un up. Mais il aura toujours du mal contre
les aéronefs type Stormraven ou Helldrake, et si on prend un volant,
c’est malgré tout pour pouvoir gérer les autres volants. Il sera
utile comme chasseur d’attaque au sol, ou encore contre les CMV qui
devront zigzaguer. Le cas échéant, il pourra lui aussi zigzaguer à
4+/4+. Utile, mais encore un peu cher pour ce qu’il peut faire.
Le Nephilim peut être
pris en doublette, avec un Dark Talon, dans la formation Ravenwing
Silence Squadron.
Ravenwing Dark Talon
Autre ratage du précédent
codex, le Dark Talon subit lui aussi un bon up. Pour le même prix,
son canon rift passe de F5 PA- Aveuglant à F10 PA2 Aveuglant.
Bonus, le petit gabarit devient un vortex sur un double au jet
de déviation. Sa bombe est également améliorée et force un test
d’initiative en cas de blessures (et pouf mallette).
Malgré tout, le Dark
Talon reste difficile à utiliser : pour être utile, la bombe à
stase nécessite toujours un bon alignement de planètes (sortie des
réserves, mouvement adéquat, déviation, unités prêtes à
charger). De plus, en cas de zig-zag, on ne peut plus utiliser
ni le canon rift, ni la bombe... Enfin, c’est un volant qui ne peut
absolument pas servir contre d’autres volants (à part tenter de
faire crasher une CMV avec les bolters ouragan...). Le Dark Talon a
l’intérêt de pouvoir passer en stationnaire pour prendre un
objectif, mais c’est une maigre consolation.
Un volant à réserver
donc pour les parties fun, ou éventuellement dans le cadre de la
formation Ravenwing Silence Squadron.
Escouade d’Assaut
L’option Réacteur
Dorsal est séparée du coût initial, mais revient au même
qu’avant. On perd par contre le transport assigné gratuit, qui
était intéressant avec une unité à effectif réduit (35 pts le
Drop Pod pour un coût réel de 15...). Le sergent a accès au
pistolet à gravitons, et jusqu’à deux membres de l’unité
peuvent désormais prendre un Eviscerator. Ce qui permet d’avoir
une arme encombrante PA2 sur un membre de l’unité qui ne
pourra pas être défié. Pas inintéressant, mais pas non plus
révolutionnaire.
TR
Escouade Tactique
Pas de gros changement
pour l’unité de base, excepté l’accès au fusil à gravitons et
au canon à gravitons (et au combi ou pistolet pour le sergent). Ce
qui est évidemment une bonne chose, même si ces armes peuvent être plus
intéressantes ailleurs.
C’est une de deux
seules unités (hors Battle Demi-Company) à pouvoir se
prévaloir de la règle Objectif Sécurisé.
Escouade de Scouts
Les Scouts bénéficient
d’un bon lifting : ils retrouvent leur CT et CC 4 et
bénéficient d’une baisse de prix pour la version « nue ».
Le fusil de sniper n’est plus gratuit, mais le coût reste
équivalent. Le bolter lourd a désormais accès à une munition
spéciale ce qui, sans être génialissime, est toujours un plus.
Et l’unité a la règle
Objectif Sécurisé en Détachement Interarmes.
Une ou plusieurs unités
de Scouts peuvent également être pris au titre d’une formation
auxiliaire dans une Lion’s Blade Strike Force. Histoire de remplir
ce pré-requis à moindre frais...
ST
Escouade Devastator
Autre
unité alignée sur le Codex : SM, avec donc accès notamment au
Canon à Gravitons (miam), au combi et pistolet grav sur le sergent,
et au chérubin (aka jumelage). Good.
Land Speeder Vengeance
Gros ratage du dernier
codex, le LSV retrouve un petit intérêt, mais passe à côté du
coche en tant que must-have.
Il perd 20 points (et,
comme le Darkshroud, son arme optionnelle peut être moins chère),
gagne 12 ps de portée (celle d’un canon à plasma, logique), 1 PC
(ce qui n’est pas du luxe puisqu’il peut toujours se tuer tout
seul). Mais c’est dommage que la version « rafale » ne
soit toujours pas jumelée.
Il peut rentrer dans la
formation Ravenwing Attack Squadron, et surtout dans la formation
Ravenwing Support Squadron : une galette de plasma en
Interception, ça peut être rigolo (mais le Darkshroud reste
toujours plus intéressant dans cette formation).
Une unité que l’on
sortira avec plaisir pour le fun, mais qui a trop de défauts dans
les autres cas.
Predator / Whirlwind /
Vindicator
Les véhicules restent
globalement inchangés, mais peuvent être pris par escadron de
trois, ce qui octroie des règles spéciales : Tueur de Char
/ Tueur de Monstres pour les Predators, Lacération pour
les WW, gabarit apocalyptique ignorant les couverts pour les
Vindicators. Ces bonus sont sympathiques, mais impliquent de vouloir
jouer des escadrons de trois, et donc une liste concept en ce sens.
A noter qu’ils peuvent
rentrer dans la formation Hammer of Caliban, tout en continuant à
bénéficier des bonus d’unité.
Land Raider / Land
Raider Crusader / Land Raider Redeemer
Ici aussi, pas de gros
changement, excepté la perte de la règle Véhicule Deathwing.
Personnellement, à chaque fois que j’ai fait relancer une
explosion, j’ai récolté une autre explosion, donc bon... Je
pourrai au moins continuer à jouer fluff sans payer 30 pts de plus
par véhicule...
Un Land Raider doit être
sélectionné dans la formation Hammer of Caliban.
LoW
Azraël
Si
le maître de Chapitre est passé dans la catégorie des Lord of War,
il n’en a pas pour autant été amélioré. Ses stats restent très
honnêtes, et il moulinera sans problème de l’armure énergétique.
Mais le moindre gantelet l’enverra au tapis et il ne souffre pas la
comparaison avec ses homologues SM bien équipés. Même son
combi-plasma perd la règle Aveuglant.
Il
passe d’Insensible à la Douleur 6+ à 5+, ce qui reste
anecdotique vu qu’il peut toujours choisir librement son trait de
Seigneur de Guerre (et que Tenez à tout prix ! lui donne FNP
ainsi qu’à son unité à 3 ps d’un objectif).
Et
surtout, il ne fait plus passer la Deathwing et la Ravenwing en
Troupe, son véritable intérêt dans le précédent codex.
On
pourra le sélectionner pour son Cd 10 transférable à toute
l’armée, son bonus à la prise d’initiative, et le choix de son
trait. Dans une Lion’s Blade Strike Force, il aurait du style et
donnerait une bonne stabilité à l’ensemble. Mais à 215 pts, on
préférera souvent mettre un élément plus punchy...
DÉTACHEMENTS
Détachement :
Ravenwing Strike Force
Ce détachement permet de
sélectionner jusqu’à 3 QG (1-3), 1 EL (0-1), 3 ST (0-3) et 12 AR
(2-12).
Sauf que toutes les
unités doivent avoir la règle Ravenwing... Donc, en
attendant une FAQ, seul Sammaël peut être pris en choix QG. C’est
le bon bug de cette formation. D’autant que, pris en détachement
principal, on peut relancer le Trait de SdG (qui est fixe pour
Sammy...). Bref.
Ha ! Ha ! FAQ de décembre 2015 : tout personnage DA à moto peut être sélectionné. C'est donc du bonheur avec un Archiviste ou, mon préféré, un bon vieux Chapealin-Investigateur qui bâche !
Ha ! Ha ! FAQ de décembre 2015 : tout personnage DA à moto peut être sélectionné. C'est donc du bonheur avec un Archiviste ou, mon préféré, un bon vieux Chapealin-Investigateur qui bâche !
En Elite, le choix est
vite fait avec l’Escadron de Commandement RW. En Soutien, il n’y
a que le Land Speeder Vengeance.
Toutes les unités de la
formation doivent soit être placées en réserve, soit être
déployées normalement (on peut donc techniquement placer les unités
sur la table, et garder les volants en réserve classique ; une
FAQ serait bienvenue pour le confirmer). Si elles sont toutes placées
en réserve, elles rentrent automatiquement tour 2. Après, il y a
vraiment moyen de se faire plaisir avec une pure Ravenwing.
Mais s’il est possible
de jouer full RW ou full DW, ce n’est clairement pas l’esprit de
ce nouveau codex qui invite fortement à jouer sur les synergies.
La possibilité de jouer
ce détachement est un bonus en elle-même, mais il y en a un
second : lors de leur premier tour, les unités qui
turboboostent comptent comme ayant zigzagué, mais pourront tirer
normalement au tour suivant. Cela permet de jouer la mobilité et le
redéploiement à fond (couplé à la règle Scout).
Le détachement marchera
particulièrement bien couplé à une autre formation RW, notamment
le Ravenwing Support Squadron ou encore le Ravenwing Silence
Squadron. Le seul souci étant l’obligation d’avoir un des
« blocs » sur la table tour 1 (et à la fin du tour...).
Détachement :
Lion’s Blade Strike Force
Il s’agit là d’un
super-détachement sur le modèle de la Gladius Strike Force Space
Marines et de la Décurie Nécron. Ce détachement nécessite une
Demi-Compagnie de Bataille (Maître de Compagnie ou Chapelain + 3
Escouades tactiques + 1 Escouade d’Assaut + 1 Escouade Devastator,
avec 0-1 Escouade Commandement, 0-1 Escouade Vétérans, 0-1
Dreadnought), plus une formation auxiliaire (un des blocs
sélectionnables comme formation ou sélectionnables uniquement dans
le cadre de la LBSF). Cette modularité permet d’envisager des
armées très diversifiées autour d’une base de Marines. Les
unités de la Battle Demi-Company ont la règle Objectif Sécurisé,
et toutes les unités du détachement ont la règle Supreme Fire
Discipline qui autorise les tirs en état d’alerte à CT
normale. Sexy, même si la V7 n’est pas axée corps à corps. C’est
potentiellement une deuxième phase de tir pendant le tour adverse...
Mais le gros intérêt de
la LBSF se situe ailleurs : si on sélectionne 2 Demi-Battle
Companies, on joue (logiquement) une Compagnie complète : tous
les transports assignés sont gratuits (hors options). Une économie
en points entre 350 et 550 points... et la possibilité pour les fan
boys de sortir enfin leur collection.
Même si le Marine reste
du Marine (un dieu dans les romans, un mort en sursis tout mou dans
le jeu), aligner pléthore de 3+ EINCPLP qui sont super-opérationnels
laisse envisager des listes bien particulières axées sur la
résilience, la prise d’objectifs et le map control.
Détachement :
Deathwing Strike Force
Ce qui aurait pu être un
bon moyen de jouer pure Deathwing se révèle une déception. Il
permet de sélectionner 1-2
choix QG et 2-10
choix d’EL. Tout le détachement doit rentrer en FeP, les
Terminators pouvant entrant automatiquement, et au choix du joueur, à
partir du tour 2 s'il y a un Ravenwing Attack Squadron dans la liste (Summon the Deathwing !). Les Dreadnoughts Vénérables doivent avoir un Drop
Pod et sont les seuls à pouvoir rentrer tour 1 (suivant la règle
normale des Drop Pods). S’il est donc techniquement possible de
jouer full DW, il faut prendre des Dreads et serrer les fesses
pendant une ou deux phases adverses. C’est bien dommage. Pas de
Land Raiders sélectionnables non plus, du fait qu’ils ne rentrent
pas en FeP. Par contre, les unités qui FeP peuvent sprinter et tirer
(ou l’inverse), à la manière des Chevaliers Gris. Quelques bonus
sympa donc, mais le détachement a clairement été pensé pour jouer
en conjonction avec un(e) autre détachement / formation (le
Ravenwing Attack Squadron par exemple) afin d’éviter l’auto-loose
tour 1.
FORMATIONS
Formation :
Ravenwing Support Squadron
Cette formation doit
comprendre un Darkshroud ou un Land Speeder Vengeance + 3-5 Land
Speeders. Il s’agit d’un seul escadron de véhicules (qui
rapporte 2 KP en cas de destruction), et qui gagne Mitraillage
et Interception.
Le choix du Darkshroud
rend l’unité quasi intuable contre ce qui n’ignore pas les
couverts (2+/2+). Les LS restent intéressants, quelle que soit la
configuration choisie, pour intercepter, saturer, ou faire de
l’antichar à courte ou longue portée.
Avec le LSV, on perd en
résistance, mais une galette de plasma en Interception peut être
très fun. Ce choix reste bien évidemment moins optimisé.
A noter la règle
Ravenshield qui permet à l’escadron de tirer en état
d’alerte (même si c’est un escadron de véhicule !) sur un ennemi
chargeant une unité avec la règle Ravenwing. Tau style, mais
à CT2 !
Cette formation peut être
sélectionnée dans une Lion’s Blade Strike Force (et donc gagner la CT4 sur le Ravenshield...).
Formation :
Hammer of Caliban
Cette formation,
sélectionnable dans une Lion’s Blade Strike Force, apparaît comme
une réminiscence de l’IronWing. Elle comprend un Techmarine, un
Land Raider (n’importe quel type), et un escadron de 3 Whirlwinds
ou 3 Predators ou 3 Vindicators.
En plus des bonus
conférés par ces escadrons, la formation gagne les règles Tueur
de Chars / Tueurs de Monstres et le LR a CT5 tant que le
Techmarine est à l’intérieur. La formation rapporte 2 KP.
C’est le moyen pour un
escadron de Predators de conserver ses règles spéciales, même en
étant réduits à moins de trois véhicules.
Cette formation est
intéressante dans la mesure ou le LR peut protéger les autres
véhicules en absorbant les tirs, voire être protégé par eux en se
plaçant en retrait.
On pourra regretter que
les armes du Land Raider ne s’accordent pas forcément avec le
reste de l’unité, à part le Land Raider standard accompagné de
Predators. Cette version semble être la plus intéressante pour une
bonne douche de lasers, mais reste très chère. La version Vindicator +
Redeemer ou Crusader peut servir de fer de lance blindé pour
nettoyer avant la charge, mais suppose d’exposer ses véhicules, et
reste à la merci du premier tour. Enfin, la version WW + Redeemer
(pour une protection immédiate en cas de menace venue du ciel)
permet de protéger ses tirs indirects tout en bénéficiant des
règles de ligne de vue des escadrons de véhicules.
Ne pas oublier bien sûr que
l’Esprit de la Machine du LR permet de tirer avec une arme
sur une cible différente du reste de l’escadron.
Une formation chère,
mais à tester selon plein de configurations en fonction du reste de
l’armée.
Formation :
Battle Demi-Company
Cette formation est
constituée d’un Maître de Compagnie ou Chapelain + 3 Escouades
tactiques + 1 Escouade d’Assaut + 1 Escouade Devastator, avec 0-1
Escouade Commandement, 0-1 Escouade Vétérans, 0-1 Dreadnought. Les
unités gagnent la règle Objectif Sécurisé et font leurs
tirs en état d’alerte à CT3 (Fire Discipline). Il s’agit
de la formation de base de la Lion’s Blade Strike Force, où elle
devient bien plus intéressante (même s’il faut prendre en plus une
formation auxiliaire ; et 5 Scouts ne coûtent pas bien
chers...).
Formation :
Ravenwing Silence Squadron
Le
Silence Squadron se compose de deux Nephilim et d’un Dark Talon.
C’est la seule manière de pouvoir rentrer des aéronefs hors
Détachement Interarmes ou Ravenwing Strike Force. La formation coûte
cher (environ 500 pts), mais présente deux intérêts.
Le
premier, c’est tout simplement que si un volant a rarement d’impact
ou de potentiel de nuisance important, ce n’est pas le cas de
trois...
Le
second, c’est qu’il apporte quelques petits éléments les
rendant jouables : tous les aéronefs rentrent en même temps,
on peut relancer le jet de réserve, et la bombe du Dark Talon ne
dévie pas. Clairement, il ne s’agit pas des meilleurs aéronefs du
jeu. Clairement, les bonus ne semblent pas fabuleux. Mais le Silence
Squadron réussit ce petit miracle d’être une formation
intéressante, particulièrement dans un méta où les avions ne sont
pas si souvent présents. Il complètera donc très bien le choix
auxiliaire d’une LBSF, même si d’aucuns lui préfèreront un
Allié.
Formation :
Deathwing Redemption Force
Version
light de la Deathwing Strike Force conçue pour s’intégrer dans
une Lion’s Blade Strike Force, la Redemption Force nécessite
1 QG, 2-5 unités de
Terminators, et jusqu’à 1 unité de Chevaliers DW, de Dread
Vénérable et d’Escouade de Com.
Comme pour sa consoeur, les unités doivent entrer en FeP, mais le
joueur doit noter à quel tour elles arrivent automatiquement à
partir du 2ème (Drop Pods compris cette fois-ci,
contrairement à la règle classique). Plus restrictif, donc. La
formation gagne la règle Ennemi Juré : SMC et peut
tirer/sprinter ou sprinter/tirer lors du tour où elle arrive. Une
petite formation intéressante si on veut rajouter du Terminator à
son armée, mais qui reste malheureusement chère pour une efficacité
relative.
Formation :
Ravenwing Attack Squadron
Formation peu onéreuse
et très intéressante de 3 à 6 motards + Land Speeder (ou Land
Speeder Vengeance), le RAS est quasi obligatoire si on veut jouer
Deathwing. Il conserve la règle Scout, bénéficie de la
relance Ravenwing, et sert de balise de téléportation à 12
ps. De quoi ne pas se faire raser T1 avant que les Termites tombent
où on le souhaite. Bonus, si le LS touche une cible, le reste de
l’escadron a CT5 pour tirer sur la même unité (ou vice-versa). La
formation sera sans doute plus intéressante avec un Land Speeder
classique qu’avec un Vengeance.
Formations
sélectionnables uniquement dans une Lion’s Blade Strike Force :
- Cercle Intérieur :
un des Personnages (avec la règle Deathwing) par Battle
Company ;
- X° Company
Support : de 1 à 5 unités de Scouts.
Formations Dark Angels
hors codex (tant qu’on y est) :
The Unrelentig Hunt :
une formation « en un clic » (coucou GW) très
restrictive sur les choix et qui apporte peu de bonus (Ennemi
Juré : SMC, une relance des tests de Cd ratés et des charges ratées pour les unités à 12 ps de SMC, et Implacable qui ne bénéficiera qu’à
l’Escouade Tactique – et hop le canon grav). Donc très bof, sauf
en fun si on veut sortir un peu de tout. A noter qu’elle peut être
un moyen de jouer DW avec des Land Raiders et des patrons en armure
TT sans taper dans le Détachement Interarmes, en modulant les
autres effectifs obligatoires. Mais ça revient vite très cher.
Dark Angels Librarius
Conclave : toujours d’actualité (il faisait même
référence à l’Interromancie avant l’heure), il reste bien
en-dessous du Conclave SM. Déjà, il faut sélectionner Ezekiel (qui
est bien, mais cher et à pieds). Après, c’est juste 3+ pour
passer les pouvoirs, un bonus de portée au primaris d’Interromancie,
et la possibilité pour n’importe quel Archiviste de lancer les
pouvoirs d’un autre. Il faut que les archivistes restent à 12 ps
les uns des autres, ce qui peut se faire (motos, FeP, véhicules).
Pas inintéressant, mais il faut sortir des listes-concepts bien
travaillées. A l’occasion, je testerai.
Reliques de chapitre :
Le Rugissement du
Lion : un combi canon à plasma de maître d’assaut ;
peu cher, idéal sur un perso pas destiné à aller au charbon (et
fun avec le trait « La Traque » qui ignore les
couverts...)
Le Punisseur :
un bolter d’assaut amélioré et pas cher, bon choix s’il reste
des points.
Le Suaire des Héros :
40 pts de moins qu’avant pour la même chose (FNP +
Dissimulation hors d’une unité), c’est la fête. Choix
no-brain sur un perso indépendant (ça me fait penser au « speedy »
de Battle).
L’Oeil de
l’Invisible : assez (trop) cher, donne Peur (bouh)
et Ennemi Juré au porteur et à son unité. Pour être sûr
de ne pas rater son coup avec une unité chère qui doit absolument
faire son job (genre vétérans graviton podés ou Devastator canon
grav).
La Masse de
Rédemption : la meilleure arme de CC du codex reste
identique en coût comme en
caractéristiques.
La
Tueuse de Monstres de Caliban : toujours trop chère et trop
aléatoire.
Traits
de Seigneur de guerre :
La
Traque : moins pourri qu’avant, puisque ce trait donne
Tirs de Précision et Ignore les Couverts. Pas à vomir
sur un perso équipé d’arme à plasma, mais pas non plus
démentiel.
Courage
de la Première Légion : Sans Peur à 12 ps, pas mal
pour fiabiliser du Marine, mais inutile sur du Terminator.
Pour
le Lion ! : Charge Féroce. Si on veut jouer CAC
avec des assauts, des vétérans ou des Chevaliers Noirs, inutile
sinon.
Manoeuvre
rapide : + 3 ps au gaz/turboboost/sprint et surtout à la
charge. Intéressant sur Sammaël ou un perso sur moto.
Planification
habile : +1/-1 aux jets de réserve. Tout est dit :
valable si on joue du volant et de l’Attaque de Flanc,
inutile dans les autres cas.
Tenez
à tout prix : Insensible à la Douleur à 3 ps d’un
objectif. C’est gratuit, on prend, même si tout dépend évidemment
de la liste et du scénario,
En
conclusion, et si on devait en retenir deux :
-
avec une dominante Ravenwing : Manoeuvre Rapide > Tenez à
Tout Prix
-
avec une dominante Deathwing : Tenez à Tout Prix > Manoeuvre
Rapide
-
avec une dominante Greenwing : Courage de la Première Légion >
Tenez à Tout prix
-
s’il y a des réserves importantes : Planification Habile en
second.
L’Interromancie :
C’est
toujours très sympathique d’avoir son propre domaine psy !
Les pouvoirs vont de bof à game breaker, mais les Dark Angels
n’étant pas à proprement parler une armée orientée psy, tout
dépendra de l’adversaire rencontré. En effet, il ne faudra pas
espérer rivaliser avec du Démon, de l’Eldar ou du GK.
Primaris :
Parasite Cérébral.
Le
vieux pouvoir d’Ezekiel, lifté (décharge focalisée à 12 ps F6
PA2 ignore les couverts et qui colle un vieux -3 en CT-CC-I-Cd pour
le reste de la partie en cas de blessure).
Pas
ultime (un peu d’aléatoire), mais ça peut faire mal si ça passe
sur une CM. Et ce n’est que CW1.
1.
Seed of Fear : une malédiction qui touche toutes les unités à
9ps et les oblige à faire leurs tests de Cd (moral, Peur, pilonnage) à
3D6. Utile si on pode l’archiviste dans les lignes ennemies et si
on provoque des tests après. Ou en combo avec d’autres pouvoirs du
domaine. Sinon, c’est moyen, parce que le pouvoir ne provoque pas
de tests en lui-même.
2.
Righteous Repugnance : une bénédiction à 24 ps qui donne Rage
à une unité amie. Mouais.
3.
Aversion : une malédiction à 24 ps qui oblige l’unité cible
à ne faire que des tirs au jugé. Situationnel, mais potentiellement
pas inintéressant selon la cible.
4.
Maelstrom of Misery : CW2, une décharge à 24 ps avec le petit
gabarit, F1 PA2 Neural Shock (blesse sur 4+, sauf véhicules).
Clairement, ça ne vaut pas un bon canon à plasma qui va faire la
même chose et avec une meilleure portée...
5.
Trephination : CW2, décharge focalisée à 18 ps, on lance
2D6+2-Cd = nb de blessures sans sauvegardes d’armure ni de couvert.
Une espèce de Plainte Psychique en moins bien (CW, portée, nb de
dés).
6.
Mind Wipe : CW3 (!), une malédiction à 24 ps. L’unité se
retrouve à CC et CT 1 jusqu’à la fin de son prochain tour. Là,
elle fait un test de Cd : s’il est raté, les effets durent
jusqu’à la fin de la partie. Cher en charges warp, mais on peut
potentiellement miner une deathstar, au moins pour un tour, ou plus
avec de la chance ou en passant le sort 1 et/ou le primaris pour faire rater ce test.
Bilan :
il faut plusieurs psykers ou un Conclave pour espérer utiliser le
domaine convenablement. Avec un seul N2, on se contentera de compter
sur le primaris et de cibler de la CM.
Je te trouve très light sur pleins de choses.
RépondreSupprimer- La possibilité de sprint +tir (ou l'inverse) avec les terminators vaut bien la perte de la FeP tour 1
- Les balises à 12ps c'est plus que puissant. C'était 6ps auparavant. N'oublions pas que les motos sont scouts : 12ps +12ps de FEP tour 1 avec les termites ca aurait été trop fort. Bref on va pouvoir occuper violemment le terrain.
Je ne suis pas un joueur compétitif mais je trouve le codex plus que bourrin et ça me fait même peur de sortir ça en casual :x
Les Terminators, j'ai toujours adoré. La FeP T1 me permettait de ne jouer que ça, ce qui n'est plus possible et c'est dommage. Mais très honnêtement, ça n'a jamais été compétitif, tu peux les sortir en masse, personne ne te traitera de bourrin ;-) Si tu jettes un oeil sur les listes optimisées, tu ne verras jamais un Termi, c'est un signe. Quand tu compares un CN et un TT, qui coûtent le même prix, ben voilà... Quand à occuper le terrain avec quelques unités, ta RW, du dread... tu vas vite te faire nettoyer. Ce qui ne veut pas dire que je ne les ressortirai pas en amical ou dans un tournoi mou. En revanche, ils ont gagné des trucs sympas que tu cites, et qui les rendent plus agréables à jouer.
SupprimerC'est quand même bien bourrin la RW ....
SupprimerAh, la RW oui ! Mais il va bien y avoir un nouveau Codex : Tau avec que des armes ignorant les couverts.... :/
SupprimerC'est pas déjà le cas ? :D
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