jeudi 23 octobre 2014

La V° Compagnie est de sortie

Amis lecteurs, j'avais rendez-vous l'autre soir chez mon meilleur ennemi Celor afin de pousser de la fig, beaucoup de figs. 

En effet, venant tout juste de peindre le dernier Rhino de ma compagnie, j'avais envie de sortir du populeux : une compagnie complète, avec tous ses véhicules, sans aucune exception (pas de soutien de l'Arsenal, pas d'Archiviste, etc.).

Bref, du VRAIMENT très mou. Et, bien entendu, avec les options visibles sur les figurines. Ce qui nous prévoyait une petite partie à 3500 pts de chaque côté.

Pour mémoire, ma V° Compagnie, c'est ça :



Or donc, pour l'occasion, j'avais préparé un petit scénario sur mesure que voici : 

COMBAT D'ARRIERE-GARDE

Le système Tharsis est désormais condamné. Après la lente infection de la planète Tharsis Prime par des cultes genestealers, une vrille de la Flotte-Ruche Hrungnir s'est détachée de son chemin afin de répondre à l'appel psychique émis par le patriarche. De terribles combats ont eu lieu entre les forces de défense humaines et les envahisseurs, mais l'humanité n'était pas de taille et le cancer qui la rongeait ne devait lui laisser aucune chance. Nous en sommes aux derniers stades de la destruction de la planète.

A quelques années-lumière, les psykers des Dark Angels ont perçu le hurlement des millions d'âmes détruites dans cet holocauste. Mais la Traque doit prévaloir. L'élite du chapitre reste focalisée sur son but : capturer le Déchu 497. La victoire est proche. Cependant, des informations laissent entendre que le traître n'aurait pas agi seul, et qu'une piste pouvant mener à un autre frère déchu se trouverait dans les ruines du palais impérial de Tharsis Prime. La Deathwing et la Ravenwing sont déjà engagées sur la première mission et rien ne saurait les détourner de leur proie. Le Cercle Intérieur décide alors de déployer l'intégralité de la V° Compagnie, seule autre force du chapitre à disposition dans le quadrant, afin de ramener toutes les données pouvant être sauvées. Les guerriers de l'Empereur savent qu'il s'agit d'un combat d'arrière-garde contre une force impossible à arrêter. Ils sont prêts à se sacrifier jusqu'au dernier afin de servir les desseins secrets du chapitre…

Terrain :

Un pion objectif est placé au centre de la table dans une ruine. Il s'agit des données pouvant mener à un Déchu. Ce pion suit les règles de la Relique. Il ne peut être ramassé que par les Dark Angels.

Durée :

6 Tours.

Objectifs :

Les Dark Angels doivent récupérer les données et les faire sortir de la table en ralentissant l'avancée ennemie.

Les Tyranides doivent balayer cette nouvelle menace et poursuivre l'assimilation de la planète.

(Dark Angels) Pour l'honneur du chapitre.
Sortir la Relique par son bord de table : 6 pts ; contrôler la Relique sans parvenir à la faire sortir : 3 pts.

(Tyranides) Assimilation.
Faire pousser une ou plusieurs Tours Capillaires dans la zone de déploiement ennemie : 4 pts par Tour non-détruite. Pour ce faire, une unité d'au moins 100 pts doit, à l'issue de son mouvement, rester au sol, immobile, à portée synapse, et inactive (elle peut cependant réagir à une charge) pendant un tour complet (2 tours de joueur). Le minimum de 100 pts est calculé à l'issue du mouvement l'amenant dans la zone de déploiement ennemi (c'est-à-dire qu'une unité réduite à un seul gaunt à l'issue du tour, mais respectant les autres conditions, est en mesure de réussir l'objectif).

(Tyranides) Récupération de biomasse.
Par unité détruite (hors véhicule) : 2 pts

(Dark Angels) Stoppez la vague.
Par unité détruite (1 pt), par choix de QG ou de Soutien détruit (2 pts).

(Tous) Briseur de Ligne (1 pt), Tuer le Seigneur de Guerre (1 pt).

Règles spéciales :

- Dernier carré : l'unité portant la Relique est Sans Peur et bénéficie d'Insensible à la Douleur (6+) ;

- Infestation : les unités Tyranides à 9 ps d'une Tour Capillaire bénéficient d'Insensible à la Douleur (6+). De plus, toute unité détruite dans ce rayon est susceptible d'être recyclée. Sur 5+, l'unité est remise en contact de la Tour au début du tour suivant du joueur Tyranide. L'unité est considérée comme ayant effectué une Frappe en Profondeur.

- Tour capillaire : CC0 CT0 F1 E5 PV2 Svg 6+, Miasmes toxiques (couvert 5+, les unités ennemies en contact doivent faire un test de terrain dangereux).



Impossible de faire un rapport de bataille à moins d'y passer trois jours, hein. Donc voici tout un tas de photos prises au cœur de l'action.



Prêts à en découdre
Mission suicide


Ça commence à fumer...
Fuck 'em all !


Cui cui cui
*bruits débiles*,  genre "assimilez-les tous... greuh"

Le sourire sadique du véritable maître des essaims


Ça sent le pâté...
Admirez ce magnifique et sanglant coucher de soleil

Derniers carrés
... et fin de partie !

Résultat final : 13 -7 pour les Tyranides [6 unités « mangeables » + Seigneur de guerre] contre [1 Soutien + 1 QG + 2 unités + Premier Sang].

J'ai échoué à 4 ps de la relique au 6ème et dernier tour… Ce qui n'aurait rien changé à la défaite, ceci étant.

Mais je pensais que j'allais être totalement éradiqué, alors que j'ai pas mal tenu. Je pense qu'avec un ou deux tours de plus, il y aurait (peut-être) eu moyen de moyenner…


Bilan et enseignements, en vrac :

- le Marine de base est toujours aussi mou ; les armes spéciales ou l'équipement des sergents n'y font rien quand on prend la mort sous un déluge de tirs ;

- les Rhinos sont vraiment en carton ;

- je n'aime décidément pas jouer fond de court !

- l'Âpre Résolution des Dark Angels, ça me plaît, même si tactiquement ce n'est pas terrible (impossible de faire la retraite qui sauve au bon moment) ;

- l'Etendard de la Dévastation permet d'envoyer du steack (les bolters des unités à 6 ps passent Salve 2/4), mais il oblige à rester immobile et m'a donc sans doute fait légèrement dévier de mon objectif ; l'Etendard de Courage (FNP à 12 ps) aurait sans doute été beaucoup plus pertinent ;

- pour ce type de partie, il faut une table plus grande ;

- les Volants sont une plaie pour les DA (et là, il y en avait cinq…), et les double dévoreurs jumelés sur les gros monstres sont sans doute une des meilleurs armes du jeu (la saturation à F6… LOL, quoi !).


DARK ANGELS V° COMPAGNIE

Maître de Compagnie Sahaqiel KIA
Chapelain Mataraël
Champion de Compagnie Malkhut KIA
Dreadnought Iroël KIA
Dreadnought Malphas KIA
Dreadnought Mortis Qafsiel KIA
1° Sergent Sandalfon KIA
2° Sergent Bardiel
3° Sergent Israfel
4° Sergent Araël KIA
5° Sergent Gaghiel KIA
6° Sergent Armisaël KIA
7° Sergent Ares
8° Sergent Tabris KIA
9° Sergent Ramiel
10° Sergent Sachiel


Epilogue :

L'odeur du sang, mêlée à celle, tout aussi poisseuse, des fumées noires enveloppant le champ de bataille… Et l'odeur, acide, des fluides répandus par les xenos éventrés... Mataraël prononça une brève prière : une énorme créature venait d'abattre à une vitesse stupéfiante ses sabres chitineux sur l'escouade de commandement du maître de compagnie. « Nous allons tous mourir » songea-t-il. Mais cette pensée n'éveillait en lui aucune crainte. Il se sentait prêt à franchir les portes de l'enfer. Mieux encore, il les forcerait en criant le nom de Lion El'Jonson, accompagné de ses frères, dans le cantique guerrier hurlé par les réacteurs dorsaux et les épées tronçonneuses. Toute sa vie n'avait été filée que dans un seul but : le sacrifice, ici et maintenant, pour l'honneur du chapitre.

Alors qu'il levait son crozius, prêt à lancer la dernière charge, son communicateur grésilla.

« V° Compagnie, opérez un retrait de la zone de combat… ». Un voile rouge tomba sur les yeux de Mataraël. Etait-ce de la fureur, ou bien de l'espoir ? La fureur d'être arraché à la gloire et à la mort qui marchait à ses côtés ; l'espoir, non de survivre, mais plutôt celui que la victoire allait enfin leur sourire.

La voix, à la fois caverneuse et étrangement aiguë, terriblement dérangeante, reprit : « V° Compagnie, opérez un retrait immédiat. Votre mission est remplie, nous prenons en charge la suite des opérations. » La lumière revint progressivement dans les yeux de Mataraël, et il vit la marée de créatures qui commençait à déborder les lignes de ses frères. Mais par-dessus le fracas des tirs de bolters, il perçut le rugissement des réacteurs d'un Thunderhawk. L'élite du chapitre était venue les secourir tel l'Ange de la Mort descendu du ciel. Il n'y avait pas à discuter les ordres du Cercle Intérieur. Il n'y avait même pas de place dans les esprits pour tenter de comprendre ses plans. Le chapelain saisit un de ses frères tombé au sol et initia le protocole de désengagement, aussitôt imité par chacun des guerriers survivant. « Maître Sarpédon, je suis votre humble serviteur. Que les mânes du Lion vous accompagnent dans l'œuvre de mort… »

Sous son casque à tête de mort grimaçant, le chapelain-investigateur Sarpédon esquissa un rictus. Il venait tout juste de gagner sa première perle noire. Et il comptait bien en ajouter très vite une autre à son rosarius…

2 commentaires:

  1. Superbe armée, quoi qu'un peu étrange. Les DA c'est quand même vachement centré sur les unités spécialisées, ça fait bizarre de voir autant de SM de base ^^ Mais c'est beau à voir !

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    1. C'était le concept, sinon j'ai aussi masse de Terminators et de motos. D'ailleurs, je ne joue en vert que pour remplir mes troupes obligatoires... ;-)

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