lundi 26 décembre 2016

Campagne Infinity : Actes IV et V

Ouh là, je suis à la bourre, je me rends compte que j'ai oublié de présenter l'Acte IV ! 

A la demande générale des joueurs, le scénario n° 3 n’aura duré que trois semaines. Il faut dire qu’il pardonne peu et permet des scores très tranchés. En témoignent les quatre 10 récoltés.

Certains jouent moins que d’autres, donc ont moins de possibilité de scorer, mais tout le monde garde sa chance puisqu’il reste 5 actes et un acte bonus dont je redéfinirai peut-être les modalités, histoire que la prise de zone puisse se faire plus facilement. Et ces bonus de prise de zone sont loin d’être négligeables.

Personnellement, j’ai pu coller un 10-0 à l’Armée Sectorielle Japonaise (après la mort du dernier Oniwaban gênant, dont le katana monofilament s’est coincé dans l’armure de Stephen Rao, mon Tikbalang s’est mis en branle et a gentiment traversé la table en abattant tout ce qu’il croisait), un 10-0 à ALEPH (Drakios et Teucer ont été à la fête face à deux Asura) et un 8-4 aux Tohaa (toujours grâce aux deux mêmes, en fait je devrais jouer ALEPH ;-) ).

Tout le monde étant content de son score, on est passé à l’Acte IV. On introduit l’extra SpecOps pour le fun, on joue « en intérieur » (donc sur une table sans position trop surélevée), et on reste sur un format réduit, histoire d’apprendre à jouer un peu plus rapidement. L’idée étant toujours de montrer différentes facettes du jeu, en variant les tables, les formats et les scénarios.



ACTE IV : SHUTDOWN

Lieu : ZHURONG POWER PLANT (zone nord / contrôle Yu-Jing)

Objectif : Prendre le contrôle de la principale ressource énergétique de l’île

Mission : Pont d’Ingénierie

Table : Zéro-G

Format : Low-Tier (200) + SpecOps (12XP)


BRIEFING : Le haut-commandement a logiquement désigné comme première cible la Centrale géothermale de Zhurong. Pour des raisons évidentes, il nous faut à tout prix nous emparer de la principale ressource énergétique de l’île. Si la mission tourne mal, en dernier recours, vous devrez procéder au sabotage de la centrale.


MISSION : PONT D’INGÉNIERIE

Configuration de table : G

Règles spéciales : Espace Confiné, Objective Room, Sécuriser l’Objective Room, Consoles, Troupes Spécialistes.

Objectifs de mission :
  • Avoir le même nombre de Consoles Connectées que l’adversaire à la fin de la partie (2 Points d’Objectif, seulement si au moins une Console a été connectée).
  • Avoir plus de Consoles Connectées que l’adversaire à la fin de la partie (5 Points d’Objectif).
  • Sécuriser l’Objective Room à la fin de la partie (3 Points d’Objectif).

Objectifs classifiés :
  • Chaque joueur a deux Objectifs Classifiés (1 Point d’Objectif chacun).


RÈGLES SPÉCIALES DU SCÉNARIO

Espace Confiné
Le scénario se déroule à l’intérieur de la centrale. L’utilisation des niveaux 3, 4 et 5 de la règle spéciale Déploiement Aéroporté est interdite (celle des autres niveaux est autorisée). Les Balises IA doivent être déployées en bord de table, hors des Zones de Déploiement (aucun jet de PH n’est requis).

Objective Room et Consoles
L’Objective Room est placée au centre de la table. Elle est considérée comme ayant une hauteur infinie. Les quatre portes sont fermées au début de la partie. L’intérieur de l’Objective Room est une Zone de Saturation et un Terrain Zéro-G (Terrain Très Difficile).
Une Console est placée au centre de l’Objective Room, et 4 autres Consoles chacune dans un quart de table, à 20 cm de la ligne centrale et à 30 cm du bord de table.

Ouvrir les Portes
  • Il s’agit d’une Compétence Courte (Attaque).
  • Seule une Troupe Spécialiste peut déclarer cette compétence.
  • La Troupe Spécialiste doit être en contact d’une porte.
  • Un jet de Volonté est nécessaire, qui peut être répété autant de fois que nécessaire en dépensant une compétence courte. En cas de réussite, toutes les portes s’ouvrent.

Sécuriser l’Objective Room
L’Objective Room est considérée sécurisée par un joueur quand il est le seul à avoir une ou des Troupes non Inconsciente(s) à l’intérieur.

Connecter les Consoles
  • Il s’agit d’une Compétence Courte (Attaque).
  • Seule une Troupe Spécialiste peut déclarer cette compétence.
  • La Troupe Spécialiste doit être en contact d’une Console.
  • Un jet de Volonté est nécessaire, qui peut être répété autant de fois que nécessaire en dépensant une compétence courte.
  • Une Console peut être rebootée et reconnectée par le joueur adverse.


Troupes Spécialistes
Sont considérées comme Troupes Spécialistes dans ce scénario : Hackers, Ingénieurs, Médecins, Infirmiers, Observateurs d’Artillerie, Chaîne de Commandement.
Les Hackers, Médecins et Ingénieurs ne peuvent pas utiliser de Répétiteurs ou de figurines G : Serviteur pour réaliser les objectifs du scénario.

SpecOps
Les joueurs sont autorisés à utiliser un unique SpecOps à modifier avec 12 XP.
Note : un SpecOps est une figurine de l’armée (la troupe de base de l’armée, cf. Army) dont le joueur paie le coût dans sa liste avant de le personnaliser avec des armes / équipement / compétences qui coûtent des XP (et non plus des points ou des CAP).

Fin de la mission
Ce scénario se termine à la fin du 3ème tour de jeu.
Si un joueur commence son tour en état de Retraite ! , la partie se termine à la fin de ce tour.


Quelques trop rares photos (j’essaierai de me rattraper) :







Et c’est maintenant le début de l’Acte V :


ACTE V : PHONE GAME

Lieu : SAGRES ORBITAL TRACKING STATION (zone sud / contrôle PanOceania)

Objectif : Prendre le contrôle du réseau de communications

Mission : S’Emparer des Antennes

Table : Urbaine / Urbaine bis

Format : Mid-Tier (300)


BRIEFING : Nos premières opérations nous ont permis d’assurer la pérennité de notre présence sur Flamia, mais le contrôle du réseau satellitaire nous permettrait de disposer d’un net avantage. Vous devez vous emparer de la station de Sagres, centre névralgique du réseau et unique ascenseur orbital de l’île.


MISSION : S’EMPARER DES ANTENNES

Configuration de table : C

Règles spéciales : Zone de Basse Visibilité, Antennes, S’Emparer des Antennes, Troupes Spécialistes, Bonus Hackers

Objectifs de mission :
  • Pour chaque Antenne prise à la fin de la partie (3 Points d’Objectif)
Objectifs classifiés :
  • Chaque joueur a un Objectif Classifié (1 Point d’Objectif).


RÈGLES SPÉCIALES DU SCÉNARIO

Zone de Basse Visibilité
La zone de 30 cm de part et d’autre de la ligne centrale est une Zone de Basse Visibilité.

Antennes
Une Antenne est placée au centre de la table, et deux autres de part et d’autre à 30 cm du centre et 60 cm des bords de table.

S’Emparer d’une Antenne
  • Il s’agit d’une Compétence Courte (Attaque).
  • Seule une Troupe Spécialiste peut déclarer cette compétence.
  • La Troupe Spécialiste doit être en contact d’une Antenne.
  • Un jet de Volonté est nécessaire, qui peut être répété autant de fois que nécessaire en dépensant une compétence courte.
  • Une Antenne peut être rebootée et reprise par le joueur adverse.

Troupes Spécialistes
Sont considérées comme Troupes Spécialistes dans ce scénario : Hackers, Ingénieurs, Médecins, Infirmiers, Observateurs d’Artillerie, Chaîne de Commandement.
Les Hackers, Médecins et Ingénieurs ne peuvent pas utiliser de Répétiteurs ou de figurines G : Serviteur pour réaliser les objectifs du scénario.
Les Hackers ont un bonus de +3 au jet de Volonté pour S’Emparer d’une Antenne.

Fin de la mission
Ce scénario se termine à la fin du 3ème tour de jeu.
Si un joueur commence son tour en état de Retraite ! , la partie se termine à la fin de ce tour.

En bonus, un SUV MicroArts que je viens de terminer (pas extraordinaire, mais il fera l'affaire) :



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