jeudi 25 août 2016

Campagne Infinity


Salut les gens ! Pour la rentrée, je lance une campagne Infinity au club des Mordus Ariégeois de La Tour du Crieu (09), tanière de la terrible Team LTC qui se couvre de glouâre à chaque sortie en tournoi. Ou presque.
Bref, plein de nos braves guerriers des champs de bataille en carton-plume et MDF étant chauds comme la braise, je me suis dit qu’on pouvait mixer initiation au jeu, peinture progressive, et prise en main des scénarios ITS par le biais d’une campagne. J’évite la scénarisation extrême et l’évolution (on pourra voir ça dans un deuxième temps avec la campagne Paradiso) pour qu’on se focalise sur les trois aspects ci-dessus. Peut-être pas plus mal, tant on sait que les campagnes finissent souvent par ne pas finir...
Comme il ne s’agit pas non plus de réinventer la poudre, je me sers de la campagne en ligne Operation Flamestrike en retouchant si nécessaire les scénarios et en les jouant de façon chronologique.

La carte retouchée sous Draw (parce que je suis pauvre en logiciels et nul en informatique)


Et je partage volontiers les règles de la campagne que voici.



Île de Flamia, planète Paradiso.

L’équilibre précaire des forces en place est en train de se fissurer. Faces aux incursions de l’Armée Combinée, les puissances de la Sphère Humaine n’ont pas choisi une réponse commune. Comme une étincelle, la menace extérieure a rallumé les velléités de puissance et les rancœurs historiques. Personne n’est néanmoins prêt à la guerre ouverte. C’est une guerre de l’ombre qui se prépare. Pour le pouvoir, le contrôle des ressources, le prestige, au nom de la liberté. Des mots vains, mais l’humanité au bord du gouffre reste mue par ses vieux démons...

Cependant, la politique ne vous concerne pas. Votre unité va être envoyée au combat pour la première fois, et vous comptez bien accomplir votre mission, quel qu’en soit le coût…


Règles générales de la campagne :

- Chaque joueur choisit une faction, qui peut être une armée sectorielle. Cette armée (généraliste ou sectorielle) sera conservée durant toute la campagne. On ne peut pas passer d’une armée généraliste à une sectorielle et vice-versa.
- Au début de la campagne, chaque joueur déclare quel objectif stratégique il vise parmi les suivants : Narooma (centre hospitalier), Zhurong (centrale géothermale), Sagres (relai de communications), Skillion (batteries de défense), Onza (QG gouvernemental).
- Un Acte dure un mois. Pour un début en septembre, la campagne s’achèvera en juin.
Pour chaque Acte, le participant pourra établir et jouer autant de listes qu’il le souhaite.
Chaque scénario donne de 0 à 10 pts. On ne retient que le meilleur score obtenu par le joueur à la fin de l’acte, quel que soit le nombre de parties jouées. Autant de parties que souhaitées peuvent être jouées. Un joueur qui ne fait aucune partie dans le mois marque 0 pt.
Celui qui a obtenu le meilleur score contrôle la zone. En cas d’égalité entre les deux meilleurs joueurs, une partie est jouée pour les départager : chaque joueur conserve son meilleur score, mais le vainqueur contrôle la zone. En cas de nouvelle égalité, les joueurs sont départagés sur un jet de VOL en opposition (lieutenant de la dernière liste jouée).
En cas d’égalité multiple (3+ joueurs), la zone n’est pas contrôlée.
Certaines zones sont dites « liées » (Antela + Agoge, Tianxian + Aranda).

A la fin de l’Acte IX, on compte :
- le score brut (nombre de points de scénario : de 0 à 90)
- le nombre de zones contrôlées : 5 pts bonus par zone (de 0 à 45)
- la possession de deux zones liées : 5 pts bonus (de 0 à 10) ;
- le contrôle de l’objectif stratégique déclaré : 5 pts.
Pour un total de 0 à 150 pts.

Pour l’Acte X, chaque participant peut choisir d’opérer une et une seule contre-offensive sur un secteur et contre un adversaire déterminé. Le nouveau score, s’il est meilleur, remplace son précédent score dans la zone. Cela peut conduire à augmenter son score, reprendre sur le fil une zone contrôlée par un joueur, etc.
Une fois ces dernières parties jouées, la campagne prend fin.


Relativement simple, non ?



On a la chance d’avoir un petit pool de joueurs avec des armées différentes :

Nobu : Armée Sectorielle Japonaise
MrK : Commandement Juridictionnel de Corregidor
Niolen : ALEPH
Mout : Tohaa
poussrapiere : Corps Expéditionnaire Shasvastii
Et votre serviteur, Minos : Armée de Choc d’Acontecimento


Et voici donc le premier scénario :




ACTE I : QUAND LES AIGLES ATTAQUENT

Lieu : TIANXIAN ASTROPORT CITY (zone ouest / contrôle Nomade-Haqqislam)

Objectif : Installer une tête de pont

Mission : Contrôle de Quadrants

Table : Cité ou Table urbaine

Format : Low-Tier (150)

Début des hostilités : 1er septembre

BRIEFING : Nous devons établir une tête de pont sur l’île de Flamia. Le quartier général estime que l’intérêt stratégique de l’astroport de TIᾹNXIÀN le désigne comme cible prioritaire. Opérez une insertion dans les faubourgs de l’astroport afin que nous puissions déployer les renforts en toute sécurité.

MISSION : CONTRÔLE DE QUADRANTS

Configuration de table : A

Règle spéciales : Quadrants (ZO), Domination de ZO, Pas de Quartier

Objectifs de mission :
  • Dominer le même nombre de quadrants que l’adversaire à la fin de chaque tour de jeu (1 point d’objectif, seulement si le joueur contrôle au moins un quadrant).
  • Dominer plus de quadrants que l’adversaire à la fin de chaque tour de jeu (3 points d’objectif).

Objectifs de mission :
  • Chaque joueur a un Objectif Classifié (1 point d’objectif).

RÈGLES SPÉCIALES DU SCÉNARIO

Quadrants (ZO)
A la fin de chaque tour de jeu, mais pas avant, la table (hors zone de déploiement) est divisée en quatre zones. Chaque joueur vérifie combien de Quadrants il domine et compte ses points d’objectif.

Domination de ZO
Une Zone d’Opérations (ZO) est considérée comme dominée par un joueur s’il dispose de plus de points d’armée que son adversaire à l’intérieur de la zone. Seules les troupes représentées par des figurines ou des Marqueurs (Camouflage, Embryon, …) comptent, de même que les Balises IA, les Proxies et les G:Serviteur. Les troupes à l’état Inconscient ne comptent pas. Les Marqueurs représentant des armes ou des pièces d’équipement (comme les Mines et les Répétiteurs de Position), les Holoéchos ou autres, ne comptent pas.
Une troupe se trouve à l’intérieur d’une Zone d’Opérations quand plus de la moitié de son socle est dedans.
Les troupes avec la règle Shasvastii comptent tant qu’elles ne sont pas à l’état Inconscient.
Les troupes avec la règle Bagage donnent leur bonus de points tant qu’elles ne sont pas à l’état Inconscient.

Pas de Quartier
Les règles de Retraite ! ne sont pas appliquées dans ce scénario.

Fin de la mission
Ce scénario se termine à la fin du 3ème tour de jeu.


Rapports de bataille et résultats à suivre !

mardi 9 août 2016

Les 10 règles d’or pour être un killer à Infinity (ou pour ne plus être juste une victime...)

Sans prétendre être un bon joueur à Infinity (on verra dans quelques années de jeu, peut-être...), j’ai fini par dégager par la pratique et la lecture quelques règles essentielles qui permettront, je l’espère, d’améliorer sensiblement et immédiatement le niveau de jeu des noobs de mon club ou d'ailleurs qui voudront bien y prêter attention. 


Infinity est un jeu létal, qui punit l’erreur très vite et, bien souvent, ne donne pas de seconde chance. Le jeu est bien équilibré, sans choix no-brain ou menace ingérable, les factions sont well-balanced comme on dirait chez GW (ou pas... arf, arf !). D’ailleurs, on remarque que le bon joueur gagne régulièrement les tournois, quoi qu’il joue. Certes, ce même joueur est toujours à la merci d’un critique de Kevin-le-Noob, mais il saura s’en sortir. Et dans ce jeu, même une balle entre les deux yeux a quelque chose de gratifiant (au moins parce que c’est cinématique !).


Règle n°1 : La PORTÉE.


Il faut TOUJOURS tirer à la portée de l’arme (donc à +3 minimum). La plupart des tirs se faisant en opposition, on veut absolument avoir plus de chances de toucher, que ce soit en tour actif ou en ORA. Et pour ça, il faut connaître et anticiper la portée. Bien sûr, on peut rafaler et tenter le critique sur un 2, mais bon, c’est de l’amateurisme. Le petit +3, c’est 15 % de chances en plus de coller cette putain de bastos dans la bouche de ces terroristes d’en face. C’est non-négociable.


Règle n°2 : Le COUVERT.


Il faut TOUJOURS être à couvert. Le couvert est vital à Infinity. Pas tant pour le +3 au jet de blindage (si on est touché, c’est déjà qu’on a foiré quelque chose), mais pour le -3 imposé au tir adverse. Pour la même raison que ci-dessus : on veut avoir plus de chances de toucher et moins de chances de l’être. Il faut absolument éviter de tirer / se faire tirer dessus dans la pampa. Et on peut toujours passer de couvert en couvert avec un Déplacement Prudent, pour éviter les ORA. A Infinity, ce con de Rambo est un homme mort.


Règle n°3 : Le DOS.


Il faut tenter d’EMPÊCHER l’adversaire de bénéficier d’un couvert. Que ce soit en utilisant une arme à gabarit direct (version facile, quoi que...), ou en manœuvrant de façon à pouvoir l’arroser à découvert. Il faut utiliser la bonne unité, celle qui pourra le faire avec le moins d’ordres. Sinon, les troupes aéroportées qui tombent sur ses arrières sont également une bonne option. Pain in the ass, c’est la maxime du bon ramoneur.


Règle n°4 : Le DÉPLOIEMENT.


Bien plus qu’à d’autres jeux, le DÉPLOIEMENT est vital. D’une, parce que le redéploiement est consommateur d’ordres et risqué pour vos troupes. De deux, parce qu’il faut éviter que l’adversaire profite d’une zone non protégée pour vous la mettre profond. De trois, parce qu’il conditionne ce que vous allez pouvoir faire en trois petits tours. Un déploiement raté, et c’est toute la partie qui risque d’être foutue. Il faut donc parvenir à concilier protection et attitude agressive.


Règle n°5 : Les SPÉCIALISTES.


La TROUPE SPÉCIALISTE est essentielle, car c’est elle qui peut remplir les objectifs dans les scénarios ITS, tout comme faire une partie des objectifs classifiés Il faut tabler sur un minimum de 4 spécialistes à 300 pts. Pas forcément des troupes chères en points et en CAP. De p’tits gars infirmiers ou observateurs d’artillerie feront le taf tout aussi bien. Il est passé le temps des pom-poms inutiles. Le p’tit gars en question pourra toujours faire la soubrette pom-pom et le scénario s’il le faut.


Règle n°6 : Le CUL.


Il faut protéger son cul, c’est-à-dire sa ZONE DE DÉPLOIEMENT. Avoir des lignes de vue couvrant ses arrières, être en mesure de détecter les troupes en déploiement caché, de ne pas se faire surprendre par des troupes aéroportées. Ramoner, mais ne pas se faire ramoner. Même si on peut aimer ça dans la vrévie, ici c’est un jeu où se faire pécho fait plus de mal que de bien.


Règle n°7 : Les MENACES.


Il faut être en mesure de gérer les différentes MENACES qu’on risque de rencontrer. Les troupes qui se planquent derrière des fumigènes, les TAG, les fireteams, les camo en tous genres par exemple. Et donc, avoir le matos qui va bien : VMS, armes anti-matériel, capteurs, armes à gabarit, etc. Le bon chasseur sachant chasser sait chasser sans son chien. Mais il le prend quand-même au cas où.


Règle n° 8 : GÊNER.


Infinity est un jeu d’ordres, et une bonne façon de prendre l’avantage est de faire en sorte que l’adversaire soit obligé de CONSOMMER BEAUCOUP D’ORDRES pour faire peu de choses. Gêner son adversaire, c’est avoir des gros guns en ligne de vue sur les objectifs, couvrir les couloirs de tir, menacer ses ILO avec un Hacker avancé. Autant de choses qu’il devra gérer au préalable en cramant un certain nombre d’ordres. Si l’adversaire utilise cinq ordres pour tomber une figurine qui le gêne, c’est beau (ratatata ratatata, comme au cinéma), mais c’est surtout bien, parce qu’il a tapé dans sa réserve d’ordres.


Règle n°9 : Le PLAN B.


Pas la peine d’avoir forcément un Plan A, d’ailleurs, puisque les plans résistent très mal à l’épreuve des balles. Avoir un PLAN B, c’est pouvoir finir la partie même si sa (ou ses) troupe principale, celle sur qui on mise beaucoup, se fait dessouder. Être en mesure de remplir les objectifs, rester une vraie menace. Si Papa est mort, qui va rapporter le steack à la maison ? Maman doit être là, prête à subvenir aux besoins de la famille (ou tout l’inverse, je ne suis pas sexiste).


Règle n°10 : Le CHEF.


Oui, le LIEUTENANT est une pièce centrale à Infinity. Pas forcément par ce qu’il apporte, mais par ce qu’il enlève s’il y passe. On peut opter pour un Lieutenant bien bœuf qui va aller au charbon et utiliser son ordre perso, ou pour un Lieutenant qui passera sa vie caché comme un lâche (en fait non, il donne des ordres, coordonne ses troupes, ne risque pas sa vie inutilement – un peu comme un connard de général de 14-18, tiens...). Mais dans les deux cas, le Lieutenant devra survivre pour éviter un tour dans le rouge, voire planter la partie. Sa détermination dans la liste, la présence de leurres quant à son identité, et son placement, sont donc essentiels.


Toutes ces jolies règles ne sont, bien entendu, pas indépendantes les unes des autres. Il faut en combiner les différents aspects, voire les accentuer grâce aux multiples règles spéciales et équipements à votre disposition.


Reste un autre point que je n’ai pas évoqué : la LISTE D’ARMÉE.

Je trouve toujours très compliqué de sortir une liste bien branlée, du coup je sors surtout des figurines qui me plaisent et/ou qui sont peintes. Il me semble cependant qu’à Infinity, la conception de liste est un peu moins importante qu’à – disons, pour ce que je connais bien – 40K. Chaque troupe a un intérêt et même le plus con des troufions peut faire des miracles. Il n’y a pas vraiment de combos vu l’échelle (niveau section de combat). On peut trouver quelques synergies classiques (fumigène+VMS2, observateur d’artillerie+missiles guidés, etc.), mais ce sont plus des synergies de fonctionnement évidentes que des vraies combos.
On peut envisager des listes thématiques (interdiction à longue distance, infiltration, déploiement avancé, …), mais c’est plus dans un objectif de gameplay ou de sensibilité que dans un choix d’hyper-efficacité.
Il me semble donc que si l’on prête attention aux règles 5 et 7 dans la construction de liste, on pourra toujours avoir des parties intéressantes et accrochées.


En espérant que ces quelques sages paroles aient remis du baume au cœur à tous les galériens d’Infinity !