mardi 9 août 2016

Les 10 règles d’or pour être un killer à Infinity (ou pour ne plus être juste une victime...)

Sans prétendre être un bon joueur à Infinity (on verra dans quelques années de jeu, peut-être...), j’ai fini par dégager par la pratique et la lecture quelques règles essentielles qui permettront, je l’espère, d’améliorer sensiblement et immédiatement le niveau de jeu des noobs de mon club ou d'ailleurs qui voudront bien y prêter attention. 


Infinity est un jeu létal, qui punit l’erreur très vite et, bien souvent, ne donne pas de seconde chance. Le jeu est bien équilibré, sans choix no-brain ou menace ingérable, les factions sont well-balanced comme on dirait chez GW (ou pas... arf, arf !). D’ailleurs, on remarque que le bon joueur gagne régulièrement les tournois, quoi qu’il joue. Certes, ce même joueur est toujours à la merci d’un critique de Kevin-le-Noob, mais il saura s’en sortir. Et dans ce jeu, même une balle entre les deux yeux a quelque chose de gratifiant (au moins parce que c’est cinématique !).


Règle n°1 : La PORTÉE.


Il faut TOUJOURS tirer à la portée de l’arme (donc à +3 minimum). La plupart des tirs se faisant en opposition, on veut absolument avoir plus de chances de toucher, que ce soit en tour actif ou en ORA. Et pour ça, il faut connaître et anticiper la portée. Bien sûr, on peut rafaler et tenter le critique sur un 2, mais bon, c’est de l’amateurisme. Le petit +3, c’est 15 % de chances en plus de coller cette putain de bastos dans la bouche de ces terroristes d’en face. C’est non-négociable.


Règle n°2 : Le COUVERT.


Il faut TOUJOURS être à couvert. Le couvert est vital à Infinity. Pas tant pour le +3 au jet de blindage (si on est touché, c’est déjà qu’on a foiré quelque chose), mais pour le -3 imposé au tir adverse. Pour la même raison que ci-dessus : on veut avoir plus de chances de toucher et moins de chances de l’être. Il faut absolument éviter de tirer / se faire tirer dessus dans la pampa. Et on peut toujours passer de couvert en couvert avec un Déplacement Prudent, pour éviter les ORA. A Infinity, ce con de Rambo est un homme mort.


Règle n°3 : Le DOS.


Il faut tenter d’EMPÊCHER l’adversaire de bénéficier d’un couvert. Que ce soit en utilisant une arme à gabarit direct (version facile, quoi que...), ou en manœuvrant de façon à pouvoir l’arroser à découvert. Il faut utiliser la bonne unité, celle qui pourra le faire avec le moins d’ordres. Sinon, les troupes aéroportées qui tombent sur ses arrières sont également une bonne option. Pain in the ass, c’est la maxime du bon ramoneur.


Règle n°4 : Le DÉPLOIEMENT.


Bien plus qu’à d’autres jeux, le DÉPLOIEMENT est vital. D’une, parce que le redéploiement est consommateur d’ordres et risqué pour vos troupes. De deux, parce qu’il faut éviter que l’adversaire profite d’une zone non protégée pour vous la mettre profond. De trois, parce qu’il conditionne ce que vous allez pouvoir faire en trois petits tours. Un déploiement raté, et c’est toute la partie qui risque d’être foutue. Il faut donc parvenir à concilier protection et attitude agressive.


Règle n°5 : Les SPÉCIALISTES.


La TROUPE SPÉCIALISTE est essentielle, car c’est elle qui peut remplir les objectifs dans les scénarios ITS, tout comme faire une partie des objectifs classifiés Il faut tabler sur un minimum de 4 spécialistes à 300 pts. Pas forcément des troupes chères en points et en CAP. De p’tits gars infirmiers ou observateurs d’artillerie feront le taf tout aussi bien. Il est passé le temps des pom-poms inutiles. Le p’tit gars en question pourra toujours faire la soubrette pom-pom et le scénario s’il le faut.


Règle n°6 : Le CUL.


Il faut protéger son cul, c’est-à-dire sa ZONE DE DÉPLOIEMENT. Avoir des lignes de vue couvrant ses arrières, être en mesure de détecter les troupes en déploiement caché, de ne pas se faire surprendre par des troupes aéroportées. Ramoner, mais ne pas se faire ramoner. Même si on peut aimer ça dans la vrévie, ici c’est un jeu où se faire pécho fait plus de mal que de bien.


Règle n°7 : Les MENACES.


Il faut être en mesure de gérer les différentes MENACES qu’on risque de rencontrer. Les troupes qui se planquent derrière des fumigènes, les TAG, les fireteams, les camo en tous genres par exemple. Et donc, avoir le matos qui va bien : VMS, armes anti-matériel, capteurs, armes à gabarit, etc. Le bon chasseur sachant chasser sait chasser sans son chien. Mais il le prend quand-même au cas où.


Règle n° 8 : GÊNER.


Infinity est un jeu d’ordres, et une bonne façon de prendre l’avantage est de faire en sorte que l’adversaire soit obligé de CONSOMMER BEAUCOUP D’ORDRES pour faire peu de choses. Gêner son adversaire, c’est avoir des gros guns en ligne de vue sur les objectifs, couvrir les couloirs de tir, menacer ses ILO avec un Hacker avancé. Autant de choses qu’il devra gérer au préalable en cramant un certain nombre d’ordres. Si l’adversaire utilise cinq ordres pour tomber une figurine qui le gêne, c’est beau (ratatata ratatata, comme au cinéma), mais c’est surtout bien, parce qu’il a tapé dans sa réserve d’ordres.


Règle n°9 : Le PLAN B.


Pas la peine d’avoir forcément un Plan A, d’ailleurs, puisque les plans résistent très mal à l’épreuve des balles. Avoir un PLAN B, c’est pouvoir finir la partie même si sa (ou ses) troupe principale, celle sur qui on mise beaucoup, se fait dessouder. Être en mesure de remplir les objectifs, rester une vraie menace. Si Papa est mort, qui va rapporter le steack à la maison ? Maman doit être là, prête à subvenir aux besoins de la famille (ou tout l’inverse, je ne suis pas sexiste).


Règle n°10 : Le CHEF.


Oui, le LIEUTENANT est une pièce centrale à Infinity. Pas forcément par ce qu’il apporte, mais par ce qu’il enlève s’il y passe. On peut opter pour un Lieutenant bien bœuf qui va aller au charbon et utiliser son ordre perso, ou pour un Lieutenant qui passera sa vie caché comme un lâche (en fait non, il donne des ordres, coordonne ses troupes, ne risque pas sa vie inutilement – un peu comme un connard de général de 14-18, tiens...). Mais dans les deux cas, le Lieutenant devra survivre pour éviter un tour dans le rouge, voire planter la partie. Sa détermination dans la liste, la présence de leurres quant à son identité, et son placement, sont donc essentiels.


Toutes ces jolies règles ne sont, bien entendu, pas indépendantes les unes des autres. Il faut en combiner les différents aspects, voire les accentuer grâce aux multiples règles spéciales et équipements à votre disposition.


Reste un autre point que je n’ai pas évoqué : la LISTE D’ARMÉE.

Je trouve toujours très compliqué de sortir une liste bien branlée, du coup je sors surtout des figurines qui me plaisent et/ou qui sont peintes. Il me semble cependant qu’à Infinity, la conception de liste est un peu moins importante qu’à – disons, pour ce que je connais bien – 40K. Chaque troupe a un intérêt et même le plus con des troufions peut faire des miracles. Il n’y a pas vraiment de combos vu l’échelle (niveau section de combat). On peut trouver quelques synergies classiques (fumigène+VMS2, observateur d’artillerie+missiles guidés, etc.), mais ce sont plus des synergies de fonctionnement évidentes que des vraies combos.
On peut envisager des listes thématiques (interdiction à longue distance, infiltration, déploiement avancé, …), mais c’est plus dans un objectif de gameplay ou de sensibilité que dans un choix d’hyper-efficacité.
Il me semble donc que si l’on prête attention aux règles 5 et 7 dans la construction de liste, on pourra toujours avoir des parties intéressantes et accrochées.


En espérant que ces quelques sages paroles aient remis du baume au cœur à tous les galériens d’Infinity !

1 commentaire: