mardi 3 juin 2014

Warhammer 40K V7 : Money, Money, Money

Salut, amis lecteurs,

Autant le dire tout de go : je suis soulagé. Cette V7 n’est en fait rien d’autre qu’une V6.5. Qui nous fait jeter de l’argent par les fenêtres, c’est certain, mais au moins le jeu reste le même…

Je ne vais pas lister ici les nouveautés – d’autres l’ont déjà fait, gloire à eux ! – mais simplement donner mon ressenti à la lecture de la chose, sur tel ou tel point.

Pour commencer, j’ai vraiment eu l’impression de lire une version « patchée », reprenant les éléments des anciennes FAQ. On sent une volonté d’éviter les questionnements et interprétations foireuses, même s’il y en aura toujours.

Le soi-disant gros morceau, c’est la nouvelle phase psy. En fait, tout rassembler au même moment évitera les oublis (genre bénédictions – zut, j’ai bougé, tu me laisses balancer mon sort ?). On peut enfin essayer de dissiper (hem, abjurer), ce qui ne nous cible pas, et c’est bien. Enfin, même si les armées orientées psy vont avoir plein de dés, il en faudra de toute façon beaucoup pour s’assurer que les pouvoirs passent. Ce qui fait proportionnellement légèrement moins de sorts. Les périls peuvent survenir plus facilement, et peuvent être méchants. Deux nouvelles disciplines orientées Démons / Chevaliers Gris, très (trop ?) intéressantes, mais dangereuses si on n’est pas une des deux armées précitées.

De petites modifications subtiles viennent corriger les règles spéciales (Interception + Antiaérien ne permet plus de tirer à CT normale sur les cibles au sol, Zigzag se déclenche avant les jets pour toucher et force à tirer au jugé au tour suivant, les protagonistes d’un duel n’en sont plus prisonniers, …) et les types de figurines (les marcheurs gagnent Marteau de Fureur, les véhicules explosent sur 7+).

De même, les règles ont tendance à s’ « universaliser » : les bâtiments gagnent des points de coque, les règles des supers-lourds sont intégrées ; par contre, les fortifications ont déserté le livre de règles (mais sont dans Forteresses Assiégées, retour au titre de l'article :-)).

On récupère les anciens scénarios, plus six nouveaux permettant de varier les plaisirs (et jouer encore plus aléatoire…).

Mais en réalité, c’est la nouvelle matrice d’alliance qui modifie le plus en profondeur le méta. Les alliances antifluff et débiles dans un cadre optimisé partent directement à la poubelle. Bon, il restera des trucs fumés, hein. Et ont peut désormais s’allier avec n’importe qui.
Oui...

Au bilan, je suis donc plutôt satisfait. Pas forcément « emballé waouw ! waouw ! », mais satisfait, notamment par :

-          une phase psy cohérente et plus tactique
-          des véhicules un peu plus solides
-          une matrice d’alliance révisée en profondeur
-          des règles spéciales corrigées.

On verra à l’usage, mais en fait c’était pas forcément la peine d’acheter cette nouvelle version, d’autant que les deux autres bouquins ne servent à rien ! Ah, si, je vais les mettre dans mes toilettes.

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